Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

KonsoliFIN testasi Call of Duty -pelisarjan syksyllä julkaistavaa Black Ops 6 -tulokasta beetatestivaiheessa. Nähdyn perusteella vauhdikkuus, taktisuus ja vanhat tutut pelimuodot kolahtavat edelleen, vaikka viime pelikerrasta on jo pitempi aika.

Mukaudu tai ole neliö

Lontooksi sanottu lausahdus "be there or be square" on tuttu monelle englantia taitavalle. Tässä tapauksessa se tarkoittaa neliön jatkuvaa painelua ja hammastenkiristystä, sillä kyseisestä napista synnytään uudestaan kuoleman jälkeen. Uudelleen syntymiseen sai tottua jo tutoriaalivaiheessa, jossa yrmyn kuuloinen kersantti räksytti, kettuili ja huusi joka kerta, kun epäonnistuit jossakin moninpeliin valmistavassa tehtävässä.

Neljästä eri testivaiheesta kolme oli helpompia, mutta yksi niistä käsitti parin metrin pudotuksen kielekkeeltä, jonka vieressä kökötti vihollisen sotilas valmiina ampumaan sinua selkään. Harjoituksesta selvitäkseen piti loikata eteenpäin, kääntyä ilmassa 180 astetta ja ehtiä ampumaan kyseinen vihulainen alle sekunnissa, että selviäisit hengissä. Aivan järjetöntä, ajattelin noin 20 epäonnistuneen yrityksen jälkeen, ja kessu huutaa naama punaisena taustalla kuin tahallaan ärsyttääkseen.

Lopulta onnistuin, mutta jälkikäteen kapinoin pääni sisällä ja pidin tutoriaalia turhana – kyllä niillä vanhoilla tutuilla metodeilla pärjää tositilanteessa, tuumasin. Kuinka väärässä olinkaan. Muistan lukion ruotsinopettajani pitäneen heti 1. luokasta asti yo-tason kokeita, että kaikki olisivat valmiita 3. lukuvuoden yo-kirjoituksiin. Aluksi pidin moista turhan raakana, mutta jälkikäteen olin opettajalleni erittäin kiitollinen haastavan linjan asettamisesta heti alkuunsa, koska siitä oli rutkasti hyötyä. Sama pätee Call of Duty: Black Ops 6:een: koulutuksen vaativuutta ja sieltä saatuja oppeja ei pidä kyseenalaistaa.

Pam, kuolit

Virheistä oppii usein erittäin hyvin ja kokemus iskostaa käytännön tasolla opit takaraivoon. Ei pidä kuitenkaan unohtaa sitä pohjaa, mille kaikki perustuu, ja sen ajatuksen hylkäsin heti alkuunsa. Luotia tuli alusta alkaen vasemmalta, oikealta ja selästä, hävisin 1vs1-koitokset järjestään. En luonnollisesti tuntenut ensi kertaa näkemääni karttaa laisinkaan, mutta luulisi nyt laadukkailla kuulokkeilla pystyvän sen verran paikantamaan vihollisia, etten tulisi jatkuvasti yllätetyksi. Mukana oli myös huonoa tuuria, mutta en noin viisi minuuttia jatkuneeseen keskeneräiseen online-peliin liityttyäni saanut ketään hengiltä!

Uskokaa pois: Jos olette vain tottuneet juoksemaan vikkelästi huoneesta toiseen, murtautumaan huoneeseen ovet paukkuen ja huomio herpaantuu edes sekunniksi, voi se olla ratkaiseva tekijä hengenlähdölle. Seuraavan kartan sain sentään aloittaa alusta asti, mutta enkös törmännyt saman tien pariin vouhottajaan, jotka käynnistivät sellaisen pulinavaihteen, että alkoi saman tien ärsyttämään. Ennen oman varusteluokan valitsemista näpäytin ympyrää ja suljin valintaruudun löytääkseni mykistystoiminnon. Ruutuun ilmaantui teksti: "sinun on valittava luokkasi, ennen kuin voit syntyä".

Löydettyäni lopulta mykistyksen mahdollistavan kohdan, yritin saada hahmonvalintaluokkaa uudelleen näkyviin, vaan eipä onnistunut. Lensin kamppailusta pihalle arviolta puolen minuutin odottamisen jälkeen, sillä minut katsottiin idlaajaksi. Moinen on huonoa pelisuunnittelua, jos luokkanäkymää ei saa takaisin, mikäli sen sulkee alussa.

Ehkä en vain osannut, mutta toisaalta en saanut sitä uudestaan näkyviin mistään napista. Samalla kuitenkin opin, että tarvittaessa tulostaulun yläpuolella on "mykistä kaikki" -ruutu, kätevä toiminto. Sama toimii myös vastustajiin, sillä kuoleman jälkeen linja on pari-kolme sekuntia auki ennen uutta heräämistä. Yhden hepun suunnalta kuulin kovaäänistä hölötystä muiden ihmisten keskustelusta pariinkin otteeseen, kun taas jonkun kotona soitettiin musiikkia varsin lujalla. Joku taas totesi kahdella eri kerralla "oh, man!", kun pääsin yllättämään kyljestä nurkassa kyttäävän tarkka-ampujan pariin otteeseen.

Mutta voi jestas sentään sitä turpasaunan määrää, ennen kuin palautin tutoriaalin opit mieleen, ja rupesin könyämään tantereessa lähes jokaisessa mutkassa tai huoneeseen siirryttäessä. Tulosta alkoi tulla ihan eri tavalla ja samalla kartat tulivat paljon tutummiksi. Tämän myötä luotto omaan tekemiseen palasi ja sillä oli positiivisia vaikutuksia myös tappo/kuolema-ratioon.

Erän paras tiimi julkistetaan kartan päätteeksi. Tällöin voi vielä lähettää terveisiä muille valittavissa olevien emojien avulla.

Vaikuttavaa tasapainoa

Nopeasta respawn-meiningistä pitävänä nautin pitkästä aikaa Call of Dutyn pelaamisesta erittäin paljon kulahtaneen Warzonen jälkeen, sillä liika battle royalen tahkoaminen pilasi peli-iloni jo aikaa sitten. Beetassa pääsin kokeilemaan neljää eri karttaa, jotka vaikuttavat erittäin tasapainoisilta 12 pelaajan osallistujamäärälle, sillä toiminta keskittyy usein laajemmalle alueelle. Varsinaisia pullonkauloja syntyy siis vain harvoin, ja lähes poikkeuksetta vaihtuvat syntypaikat ovat olleet toimivia.

Niissä perinteisimmissä ja tutuimmissa aseluokissa operoidaan rynnäkkökivääreillä, konepistooleilla ja pitkän matkan kivääreillä. Näitä kolmea kokeilleena osumankesto on kerrassaan erinomaisella tasolla, sillä noin 4-5 luotia optimaaliselta etäisyydeltä tipauttaa vastustajan – kun taas tarkka-ampujan isokaliiberinen ase saattaa Manalan majoille yhdellä vartalo-osumalla. Myös pistooleissa on riittävästi ytyä, ja niillä pystyy viimeistelemään vastustajan melko vaivattomasti läheltä, mikäli omistaa vikkelän liipaisinsormen. Yksikään pyssy ei tunnu liian dominoivalta, ja se on iso juttu.

Kun aikoinaan päädyin ensi kertaa pelaamaan Call of Dutya, elettiin PlayStation 3:n aikaa, kun pelisarjan 4. osa julkaistiin. Kartat olivat erittäin hyvin suunniteltuja dlc-pakettia myöten ja suomalaisia näki paljon samoilla servereillä. Tuolloin killstreak-juttuina toimivat UAV-skanneri, ilmapommitus ja taisteluhelikopteri, jotka olivat parhaimmillaan käänteentekeviä taisteluissa, mikäli sattui saamaan kolmen, viiden tai seitsemän tapon putken.

Beetassa olen nähnyt skannerin, taivaalta pudotettavan täsmäisku-raketin sekä taistelukopterin saavutettuina etuina. Nämä kaikki ovat tuntuneet luontevalta osalta taistelua, eivätkä kallista vaakaa liiaksi toiseen suuntaan. Ne tuntuvat enemmänkin henkilökohtaisilta bonuksilta onnistuneiden suoritusten jatkoksi, joilla voi tienata vähän ekstraa tilastoihin.

Vertailuna Call of Duty 4:ssä ilmaiskut tekivät aikamoista tuhoa oikeaan paikkaan laitettuna ja kopteri tienasi haltijalleen usein uuden UAV-tutkan tai jopa ilmaiskun, jolloin alakynnessä olevan tiimin oli vaikea nousta takamatkalta voittotaisteluun mukaan. Black Ops 6:ssa vastaavat ylijuoksut vaikuttavat olevan vähemmällä.

Pelimuodoista lyhyesti – Dominationissa vallataan tiettyjä pisteitä, jotka kerryttävät vallattuina pisteitä joukkueelle. Tämä on aina ollut kestosuosikkini läpi kaikkien CoD-sarjan julkaisujen. HVT:ssä (High Valuable Target) jokainen on vuorollaan kartassa näkyvä kohde, joka yrittää pysyä hengissä mahdollisimman pitkään. Molemmilla puolilla on oma HVT-hahmo, joka valikoituu sattumanvaraisesti. Tämä on ihan ok parin erän perusteella, mutta jotenkin liian kaoottista meininkiä, ellei oma tiimi puhalla yhteen hiileen ja suojele HVT:tä. Perinteinen Team Deathmatch maistuu sekin aina, vaikka joskus katveessa kököttävät vihollissotilaat ärsyttävätkin (koska olen itse aina aktiivinen ja paljon liikkuva).

Asustetta jos jonkinlaista.

Pieniä viilauksia ehjässä kokonaisuudessa

Arviolta noin 20-25 pelatun erän aikana törmäsin muutaman kerran satunnaisiin nykäisyihin, jotka eivät kuitenkaan isommin häirinneet – sattui ehkä vain olemaan ruuhkaa nettiliikenteessä. Kerran peli myös kaatui täysin yllättäen, vaikka sillä hetkellä toiminta oli nollassa.

Se oli kuitenkin outoa, että beetakoodin lunastamisen jälkeen luulin järjestelmän lataavan kokonaisen pelin, mutta en saanut minkäänlaista ilmoitusta tästä. Pelaamaan pääsi jo aiemmin ladatun ja asennetun Warzonen kautta, ja beetan löytyminen sen sisältä vei oman aikansa. Huonoa informointia, mutta hyvät kokemukset saivat unohtamaan sen.

Arvostan myös sitä, että ruudulla ei vilissyt jatkuvasti ilmoituksia erilaisten ribboneiden tai muiden pallukoiden muodossa, kun onnistumisia alkoi kertymään enemmän. Ne kun ovat joskus vuosia sitten jopa häirinneet pelikokemusta, vaikka fanfaarit ja muut äänet kuulostavatkin komeilta saavutuksesta kertoessaan.

Nopeatempoisen räiskinnän ystäville luvassa on ennakon perusteella oikein viihdyttävä julkaisu, josta päästään nauttimaan 25. lokakuuta kuluvana vuotena.

Kirjaudu kommentoidaksesi