Inspiraatiota kaikesta
Olet valehtelematta yksi suurimpia osia lapsuuteni äänimaisemaa. Minkälainen sinun nuoruutesi musiikkimaku oli?
Sanalla sanoen laaja. Kuuntelin kaikkea torvisoittokunnista aina jättimäisiin sinfoniaorkestereihin. Soitin myös rockbändissä jonkin aikaa. Ei ollut väliä, mitä lajityyppiä musiikki edusti, kunhan se oli hyvää. Bändeistä pidin paljon Whitesnakesta, Phil Collinsista ja Def Leppardista. Mutta kuuntelin myös Dmitri Shostakovichia. Hyvä musiikki puhuttelee sinua hengellisesti. Sen alkuperällä ei ole väliä.
Luin vanhasta Game Informerista, että Donkey Kong 2 -pelin tuotannon aikaan elit vahvaa "Pariisilaista vaihetta", joka vaikutti musiikin tyyliin.
Hah, voi muistoja! Siskoni oli tuolloin Pariisissa työskentelemässä kansallisoopperan puvustajana. Joten muutin sinne muutamaksi kuukaudeksi hänen seuraksi, ja siitä tämä vaihe sai alkunsa. Vietin tuhottomasti aikaa kahviloissa kirjoittamassa ideoita ja omaksumassa paikallisia viboja. Se päätyi lopulta myös peliin.
Hyvä musiikki lähtee pelisuunnittelusta
Kun lähestyt uutta peliprojektia, miten näet eron vanhan ja uuden koulukunnan työskentelyjen välillä? Nykyään yritetään emuloida vanhoja tyylejä nostalgian toivossa, mutta luulisi, että varsinkin laiterajoitukset antavat vapauden tehdä enemmän vähemmällä vaivalla.
Se on täysin totta. Aikanaan meillä oli ihan tuhottomat vaikeudet yrittää sovittaa ideoita rautaan, joka oli todella rajoitettua. Nykyään sitä ei ole, ja se tuntuu luksukselta. Luulen, että olen sanonut kaiken, mitä minulla on sanottavaa 16-bittisen musiikin maailmassa. Se ei tietenkään tarkoita, ettenkö ottaisi sieltä vaikutteita tai sampleja, mutta tulevat työni keskitän modernin teknologian pariin. Sillä tavalla niin uusi kuin vanha saa uuden elämän, enkä oikeasti haluaisi palata takaisin vanhojen aikojen rajoituksiin.
Mistä tunnistaa hyvän pelimusiikin? Lähteekö se hyräiltävästä tunnarista vai jostain muusta?
Sitä ei edes ajattele, kun aloittaa työt uuden projektin parissa. Kaikki alkaa pelisuunnittelusta ja kentistä. Me pelaamme ensin tehtyjä maailmoja ja mietimme, mitä haluaisimme kuulla, jos olisimme tavallinen pelaaja kadulta. Mikä olisi se tunne, jonka haluamme välittää tästä maailmasta? Musiikki on tehokeino, joka tukee pelisuunnittelua. Se on sen ydin. Kaikki melodiat, jotka kasvavat siitä ovat vain bonusta.
Gimmick! 2 ja tulevaisuus
Minkälaisen lähestymistavan otit Gimmick! 2 -pelin kanssa?
Tämä oli hyvin erikoinen projekti, sillä emme halunneet rakentaa samalle pohjalle, kuin Gimmick!. Musiikissa on toki viittauksia siihen. Ripaus nostalgiaa, niin sanotusti. Mutta Gimmick! 2 julkaistiin alkujaan Japanissa ja Skandinaviassa, joten halusin, että musiikki olisi fuusio näiden väliltä. Joten otimme japanilaisia ja ruotsalaisia soittimia, ja löysimme niiden väliltä harmonian. Sain myös pelin suunnittelijoilta paljon ideoita ja opastusta. Tärkeintä oli kuitenkin löytää tyyli, joka kunnioitti sekä pelin että maiden historiaa, mutta ollen samalla oma juttunsa.
Onko sinulla omaa pelisoundtrack-suosikkia?
Useita, todella monia eri säveltäjiltä. Heti ensimmäisenä tulee mieleen Metal Gear Solid, jossa on upeaa musiikkia. Call of Duty -sarjassa on paljon makeita juttuja myös. Pidän todella paljon Mario: Raving Rabbidsin hulluttelusta!
Entä mitä on luvassa seuraavaksi?
Voi pahus, voisin toki kertoa sinulle, mutta sitten joutuisin ampumaan sinut. Olen allekirjoittanut niin monta NDA:ta, ettei niistä pääse pakoon. Mutta sanotaan näin, että luvassa on paljon jännittäviä projekteja, joista toivottavasti pääsen puhumaan enemmän lähitulevaisuudessa!