XCN haastatteli Microsoft Game Studiosin Dave Luehmannia ja Phil Spenceriä lehdistötilaisuutta seuraavana päivänä. Kaksikko selostaa, miten Halo on palaamassa juurilleen, tosiaikastrategiaksi eli RTS:ksi.
Voisitteko esitellä Halo Warsin?
Dave Luehmann: Halo Warsia kehittää Ensemble Studios. He ovat saavuttaneet maineen yhtenä maailman parhaimmista RTS-kehitystiimeistä, ja Age of Empires on todisteena siitä. He ovat jo jonkin aikaa halunneet tuottaa RTS-kokemuksen konsolilla. He paiskivat töitä lähes vuoden saadakseen RTS-pelilajin toimimaan konsolilla ja tehden strategiasta viihdyttävän ottaen huomioon näppäimistön puutteen ja ohjaustavan. Kun he olivat onnistuneet siinä, rupesimme miettimään, millaisen maailman lisäisimme soppaan, ja Halo vaikutti itsestään selvältä valinnalta.
Eli pelimoottori tehtiin ennen kuin Halo liittyi siihen?
DL: Tarkoituksena ei koskaan ollut lyödä Halo-universumia peliin. Sen sijaan ymmärsimme, että meillä oli jotain erityistä, ja käyttämällä jotain Halon kaltaista päätimme maksimoida kokemuksen.
Kuinka Ensemble ja Bungie työskentelevät yhdessä?
DL: Siihen liittyy paljon matkustamista! Tiimit pitävät toistensa tapaamisesta keskustellakseen pelin ulkonäöstä, tuntumasta ja äänimaailmasta. Myös tarinan suhteen on paljon yhteistyötä, joten tiimit työskentelevät hyvin läheisesti yhdessä.
Bungie tunnetaan Haloa tarkoin vaalivana. Onko se aiheuttanut kehitysongelmia Ensemblelle?
DL: Bungie on hyvin varovainen Halon suhteen ja niin on hyvä. Ensemble myös kunnioittaa sitä, joten mitä tahansa Halo Warsissa tapahtuu, se tapahtuu Bungien siunauksella. Tiimien välillä on aitoa yhteistyöhenkeä. Bungie ei ole ollut millään tavalla vaikea – itse asiassa he ovat olleet hyvin ulospäin suuntautuneita. Ensemble myös suojelee rooliaan RTS-piireissä eikä laittaisi nimeään mihinkään, mikä ei olisi edeltäjiensä veroinen. Se on hieno liitto, sillä tiimit ovat ylpeitä työstään.
Voiko Halo Warsissa pelata Covenantina?
DL: Emme ole luvanneet mitään.
Onko Halo Wars puhdas RTS vai tekeekö se jotain eri tavalla?
Phil Spencer: RTS-termi säilyy, mutta pelatessa siinä pysyminen on vaikeaa. Ensemble aloitti sovittamalla strategiapelin konsoliympäristöön, ei miettimällä, miten he voisivat tehdä RTS-tyyppisen Halon. Halo itse asiassa syntyi RTS:nä Macilla, mutta tämä on täysin uusi yritys.
Mitä ongelmia Halo Warsin kaltaisen konsoli-RTS:n ohjaustavan määrittelyssä on?
PS: Sanot ongelmia, mutta me sanomme mahdollisuuksia. Hiiren ja näppäimistön käyttö voi vaikuttaa hyvältä tavalta pelata RTS:ää, mutta monille pelaajille pelkkä näppäinten suuri määrä ja toimintojen epäintuitiivinen asettelu ovat luotaantyöntäviä. Pääsy jatkuvasti käytettyihin komentoihin ei eroa niin paljon käskyistä, joita ei koskaan käytetä. Peliohjaimeen on mahdollista asetella pääkontrollit niin, että pelaaja pääsee niihin käsiksi helposti ja nopeasti, ja toisarvoiset käskyt voidaan alentaa. Tulevaisuudessa Windowsilla on mahdollista pelata RTS:ää peliohjaimella. RTS-ohjauksen sovittamisessa peliohjaimelle on paljon potentiaalia.
DL: Ei unohdeta, että vain muutama vuosi sitten ihmiset eivät uskoneet FPS:n toimivan konsolilla ohjaimen takia, ja katsokaa tilannetta nyt! Yritämme aina muokata alaa ja juuri siihen pyrimme Halo Warsissakin.
Halo-tarinoita on valtavasti: Halo 3, Halo Wars, Halo-elokuva, romaanit, sarjakuvakirja ja niin edelleen. Koskettaako Halo Warsin kerronta muita lähteitä?
PS: Fiktio pysyy uskollisena itselleen. Halo-tarinan yhdenmukaisuuden ja laadun säilyttäminen on kaikki kaikessa. Pelissä näkee viittauksia Halo-universumin muihin juttuihin, koska ne ovat kaikki yhtä maata. Meillä on itse asiassa ryhmä, joka on omistautunut valvomaan jatkuvuutta, jotta meidän ei tarvitse aloittaa tyhjästä lisätessämme uuden osan Halo-tarinaan. Lisäksi meidän on varmistuttava, ettei kaikki romaanit lukeneen tarvitse unohtaa tiettyjä tapahtumia universumissa, koska emme ole tarkistaneet niitä kunnolla.
Kumpi julkaistaan ensin: Halo 3 vai Halo Wars?
DL: Emme ole vahvistaneet julkaisuaikaa kummallekaan – valitettavasti!
Kiitokset ajastanne, Phil ja Dave!