Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Peter Jackson kertoo pelisuunnitelmistaan

Eräs Microsoftin suurista julkistuksista X06-tapahtumassa oli laajeneva yhteistyö Peter Jacksonin kanssa. Taru Sormusten Herrasta -trilogian ohjaaja ja Halo-elokuvan tuottaja aikoo uudistaa tarinankerronnan peleissä vasta perustetun WingNut Interactive -pajansa uumenissa. Samalla Jackson aloittaa uuden luvun Halo-pelien saralla.

XCN toimitti KonsoliFINille Jacksonin haastattelun X06:sta, Barcelonasta.

Milloin aloit suunnitella julkistusta?

Peter Jackson: Halo-elokuva toimi katalyyttinä, joka sai tämän kaiken aikaan. Koska työskentelemme sen parissa, olemme viettäneet paljon aikaa Bungien ja Microsoftin kanssa keskustellen elokuvasta. Työpäivien jälkeen huomasimme kuitenkin keskustelevamme pelien ja elokuvien yhdistämisestä täysin erillisenä asiana Halosta. Puhuimme interaktiivisen viihteen tulevaisuudesta.

Tarkalleen ottaen minkä parissa työskentelet?

PJ: Se ei ole peli eikä elokuva, vaan niiden yhdistelmä. Se ei ole kokemuksena perinteinen peli, muttei myöskään passiivista elokuvan seuraamista. Kyseessä on interaktiivinen kokemus, joten pelkästään hahmot ja juoni – ja Bungie luonnollisesti auttaa meitä paljon näissä Halon osissa – eivät ole tärkeitä, vaan myös teknologia, jolla toteutamme sen. Minulle mielenkiintoisin asia on ollut työskennellä läheisesti Microsoft Game Studiosin ja Bungien kanssa miettien, millaisella teknisellä järjestelmällä toteutamme projektin.

Miten se eroaa perinteisestä elokuvasta?

PJ: Elokuvat nojaavat tiettyihin asioihin, jotka ovat itse asiassa päinvastaisia peleihin nähden. Elokuvat nojaavat tapahtumien rakentamiseen ja kerronnan rytmitykseen, hahmojen luonnehtimiseen ja jännityksen luomiseen. Elokuvantekijän on hallittava kyseisiä elementtejä tarkasti, jos elokuvasta halutaan mukaansatempaava. On mielenkiintoista jatkaa samaa, jos kokemus on interaktiivinen ja sitä kautta osa hallinnasta siirtyy ohjaajalta pelaajalle.

Voisitko antaa konkreettisen esimerkin, miten se voisi toimia?

PJ: En juuri nyt! Olemme puhuneet asiasta pitkään ja meillä on joitakin kiinnostavia ideoita, mutta en halua paljastaa niitä, ennen kuin olemme valmiita julkaisemaan sisältöä. Tiedän miten tehdä elokuvia. Niissä on rakenne ja tekniikka, ja aion jatkaa elokuvien tekemistä, sillä rakastan sitä. Peleissä minua kiehtoo se, että ne mahdollistavat uuden ja täysin omalaatuisen tavan kertoa tarinoita. Meillä on valtavasti ideoita tarinoihin, ja juuri tämä väline on mahdollisesti parempi tapa kertoa niitä. En aio sitoa pelitarinoita elokuviin. Luomme joko elokuvan tai jonkin näistä uusista kokemuksista.

Voiko katsoja valita, mitä hahmot tekevät?

PJ: Olemme keskustelleet asiasta. Juju on säilyttää ohjaajalla tietyntasoinen hallinta. Pelaaja ei voi hallita kaikkea, koska silloin kadotetaan se, mikä tekee elokuvasta tunteisiin vetoavan kokemuksen. Sanotaan, että uskon lopputuloksen olevan kaukana siitä, mitä ihmiset kuvittelevat tällä hetkellä.

Ensimmäinen projektisi pohjautuu Halo-universumiin. Miksi Halo?

PJ: Koska otamme valtavan harppauksen luodaksemme uuden interaktiivisen kokemuksen, ajattelimme olemassa olevan universumin käytön olevan helpompaa, ja siistimpää. Olen Bungien suurin fani ja Halo-universumi on niin kattava ja hyvin suunniteltu, että pidimme sitä täydellisenä aloituspisteenä. Puhumme nyt siis uudesta tavasta kertoa tarinaa, mutta se ei ole liitoksissa Halo-elokuvaan.

Olet myös muodostanut uuden studion nimeltään WingNut Interactive. Kehitättekö jo pelejä ja millä alustoilla työskentelette?

PJ: Olisi virhe ajatella sitä perinteisenä pelistudiona. Se on pikemminkin yhteistyötä meidän – ja kun sanon meidän, tarkoitan minusta, Fran Walshista ja Phillipa Boyensista muodostuvaa tiimiä, joka kirjoittaa käsikirjoituksia, kehittää tarinoita ja tuottaa elokuvia – ja Microsoft Game Studiosin välillä. En ajattele tiettyjen pelien kehittämistä tai niiden rajoittamista tietyille alustoille. Tarkoituksena on enemmänkin tutkia, miten voimme luoda interaktiivisen, elokuvamaisen tarinan yhdessä Microsoftin Xbox 360- ja Xbox Live -teknologian kanssa. Uskon, että pystymme ottamaan sen tyylisen tarinankerronnan – joka on hyvin erilainen pelien tarinankerronnasta – ja tekemään siitä interaktiivisen. Tällä hetkellä minä, Fran ja Phillipa vain keskustelemme Microsoftin kanssa ja mietimme, mitä meidän pitäisi tehdä toteuttaaksemme tavoitteemme.

Mitä osallistumisesi Ubisoftin King Kongiin opetti pelialasta?

PJ: En voi väittää vaikuttaneeni paljon peliin, sillä vaikka autoin sen kanssa, työskentelin silti samaan aikaan elokuvan parissa. Loppujen lopuksi se on videopeli ja ehdottomasti erilainen suhteessa siihen, mistä nyt puhun. Haluamme kertoa tarinan uudella tavalla ja on hauskaa nähdä, miten keksimme tehdä sen.

Paljon kiitoksia ajastasi, Peter!

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi