Rytmiräiskintä onnistuu tavoitteessaan ensiyrittämällä (Niko Lähteenmäki, PlayStation 5 -versio)
Uskomatonta kyllä, Metal: Hellsinger onnistuu ensiyrittämällään yhdistämään rytmipelin ja ensimmäisen persoonan räiskinnän ansiokkaasti.
Kuten niin monet meistä, myös ruotsalaisen The Outsiders -studion väki piti vuonna 2016 ilmestyneen DOOMin uutta tulemista raikkaana ja inspiroivana. Id Softwaren modernissa klassikossa raikasi Mick Gordonin äärimmäisen raskas metallijyskytys ja tappamisen tahti oli usein niin hektistä, että pelaajan oli pakko kehittää jonkinlainen taktiikka ja rytmi räimeestä selvitäkseen. Metal: Hellsinger ammentaa tästä ideologiasta, ottaen rytmittämisen päärooliin, räiskinnän ja musiikin ollessa tukevana elementtinä.
Hevimetalli on laki
Rytmipelit elävät ja kuolevat mukana olevan musiikin mukana, eikä Metal: Hellsinger ole poikkeus. Ruotsalainen Two Feathers -säveltäjäduo kommunikoi musiikintekoprosessin yhteydessä tiiviisti kehittäjien kanssa, mistä osoituksena on muun muassa tietyn tahdin ylläpitäminen kappaleessa, jotta pelaaminen ei menisi aivan mahdottomaksi. Sävellyksissä on siis koko ajan menty pelimekaniikka edellä ja se välittyykin ohjaimen pitäjälle kiitettävästi. Metronomi on taatusti ollut kovassa käytössä.
Alun perin sävellysten oli tarkoitus olla instrumentaaleja, mutta sitten ruotsalaisstudio esitti kehityksen aikana kysymyksen: ”Entä jos kuitenkin yritettäisiin saada joku laulamaankin?”
Niinhän siinä sitten kävi, että messevän metallimusiikin tulkitsijoiksi saatiin tukku loistavia muusikoita, kuten ruotsalaiset Mikael Stanne (Dark Tranquillity), Björn Strid (Soilwork) ja itse Serj Tankian (System of a Down). Biisikavalkadi on kokonaisuudessaan niin loistavaa kamaa, että sitä kuuntelee vallan mielellään ihan irrallisenakin kokemuksena.
Saatana saapui telkkariini
Visuaalisesti Metal: Hellsinger on kuin kokoelma 80-luvun heavy metal -kliseitä aina juonta myöten. Tarina ei ota itseään liian vakavasti, mutta toisaalta läpän heittoakaan ei liiemmin harrasteta. Linjaus on mielenkiintoinen, mutta pitää otteessaan. Vaikkei juonesta kauheasti pitäisikään, on välianimaatiot piirretty niin upeasti, että niitä ihastellessa roikkuu mielellään mukana.
Teknisesti Helvettilaulajan PlayStation 5 -versio tarjoaa selkeät vaihtoehdot: Performance-tilassa karsitaan resoluutiota ja graafisia ominaisuuksia, mutta ruudunpäivitys on moitteeton 60 ruutua sekunnissa, kun taas Fidelity-moodissa se on 30 ruutua kaikkien ”herkkujen” ollessa täysillä. Valinnan vapaus on aina mukava asia, mutta etenkin tarkkoja refleksejä vaativissa teoksissa on helppo mennä ruudunpäivitys edellä.
Kenttäsuunnittelu muistuttaa DOOMia siinä mielessä, että se rytmittää hyvin selkeästi hengähdystauot ja räiskinnän. Kenttien, eli Helvettien alussa pelaajan ohjastama sarvipää aloittaa matkansa ja kohtaa hyvin pian ensimmäisen läjän vihollisia, joista pitäisi selvitä. Tämä toistuu muutaman kerran, kunnes päädyt lopussa odottavan bossin hellään huomaan. Mukavana lisänä Hellsinger malttaa pitää kuitenkin kentät tiiviinä ja lineaarisina, eli esikuvansa kaltaisia sokkeloita on turha odottaa.
Henkilökohtainen helvetti
Normihelvettien ohella pääsee suorittamaan myös pienempiä Torment-tehtäviä, jotka toimivat mukavina suupaloina isompien kokonaisuuksien välissä. Ne ovat täysin vapaaehtoisia, mutta niiden suorittamisesta palkitaan attribuuttien muodossa. Tavoitteet vaihtelevat aina massalahtauksesta tietyllä tavalla tehtäviin tappoihin.
Ruudulla näkyvän väkäsen avulla voi ampua möröt tahdissa, mutta käytännössä meno on niin hektistä, ettei sen tarkkailusta tule yhtään mitään. Hellsingerin ansioksi on kuitenkin todettava, että homma toimii loistavasti myös korvakuulolta, joten pelaajan on keskityttävä ”vain” ampumiseen ja rytmin sekä ympäristön hahmottamiseen.
Jos rytmi ei ole veressä, ovat aseet tehottomia ja kuolokin korjaa täten herkemmin. Kun homma taas toimii, kasvavat pyssyjen teho ja pistekertoimet. Ilahduttavasti menestymisen kuulee musiikistakin: kentän alussa kuuluu vain bassorumpu ja vaimea ambienssi, mutta biisi etenee taustalla koko ajan ja kertoimien kasvaessa koko tanssi- ja lauluyhtye alkaa tykittämään. Vastaavasti instrumentit myös hiipuvat kertoimien mukana huonojen suoritusten tullessa.
Aseiden lataamisenkin voi tehdä tahdissa tapahtumaa vauhdittaakseen, mutta itse olisin kuitenkin jättänyt lataamisen kokonaan pois DOOMia mukaillen. Nykymuodossaan ainakin ohjaimen kanssa sai taituroida välillä siihen malliin, että kädet kramppaavat.
Se on hengissä, sanoi tohtori Frankenstein
Pikkunipotuksista huolimatta Metal: Hellsinger on yksi vuoden isoimpia yllättäjiä. The Outsiders onnistuu ensiyrittämällään mahtipontisessa suunnitelmassaan sen verran hienosti, että rytmiräiskinnässä on jopa tienraivaajan ainekset. Tälle todella soisi jatkoa, tai ainakin lisäsisältöä uusien kenttien tahi biisien muodossa. Niitä odotellessa voi parannella asemiaan maailmanlaajuisessa tulosluettelossa.
Matka Manalaan tuntuu harvoin näin hyvältä.
Tämä olisi ollut parempi Guitar Heron lisäosana (Joonatan Itkonen, PC-versio)
Sinänsä yhdyn ihan kaikkeen, mitä Nikokin sanoi. Teoriassa Metal: Hellsinger on tavattoman kiva toimintarymistely juurikin metallin ystäville, tehden jotain erilaista ja ihastuttavan omanlaista nykypäivän markkinoilla. Mutta samalla se ei ole loppuun asti kuviteltu unelma. Sen kokonaisuus jää tyngäksi siitä potentiaalista, mitä se voisi olla. Käytännössä Metal Hellsinger olisi ollut parempi, jos se olisi osa esimerkiksi Guitar Heron jo valmista ekosysteemiä.
Tekninen toteutus on pääosin ihan täyttä rautaa. Tai metallia, kumpi vain. Alussa esiteltävä digitaalinen metronomi, joka mittaa pelaajan ja koneen välistä latenssia, on sellainen neronleimaus, että muidenkin tulisi ottaa mallia. Musiikki on kauttaaltaan pirun kovaa kamaa, eikä sen olemassaolosta voi valittaa.
Samoin kenttäsuunnittelu on ilahduttavaa, sillä se on käsintehtyä ja kokonaisuus on tarkkaan harkittu. Pituutta ei peliltä oikeastaan löydy, mutta pienissä pätkissä tämä tarjoaa muutamaksi illaksi, ellei jopa viikoksi mätkittävää.
Ongelmaksi muodostuu enemmänkin se, miten näitä mekanismeja ja kenttiä käytetään. Toiminta on yleensä kiivasta ja vaatii tarkkoja hoksottimia jo vihollisten määrän suhteen. Tähän päälle kun ympätään sekä rytmitetty räiskintä, että rytmitetty lataaminen, niin jostain on tingittävä pelikokemuksen suhteen. Itselläni se johti siihen, ettei vihollisista tai ympäristöistä päässyt nauttimaan yhtä aikaa. Toki kenttiä saattoi käydä ihmettelemässä toiminnan lakattua, mutta jotenkin se latisti tunnelmaa. Yllättäen kaikki tuntui pieneltä ja teatraaliselta huonolla tavalla.
Arvostelua ei voi tehdä pelistä, jota toivoi saavansa. Ainoastaan siitä, jonka lopulta sai. Mutta se ei estä haaveilemasta Metal: Hellsingerin versiosta, jossa toiminta olisi raiteilla. Tällöin räiskinnän ja rytmittelyn tasapainoiluun voisi keskittyä rauhassa. Silloin luoditettuihin nuotteihin osuminen tuntuisi entistä maukkaammalta, kun kokemuksesta voisi nauttia ilman huolta, että kohta tulee demonista kenkää persauksiin.
Vertaus DOOMiin on siitä osuva, että molemmat ymmärtävät miten musiikki tekee kokemuksesta intensiivisemmän ja henkilökohtaisemman. Mutta siinä missä DOOM antoi pelaajan itse päättää, miten ja missä moshata, Metal: Hellsinger vaatii jokaiselta samanlaista tahdikkuutta. Kuvitelkaa keikka, jossa koko yleisö heiluttaa nuppeja tismalleen samaan tahtiin. Hetkellisen hypnoottisuuden jälkeen se alkaa tuntua mekaaniselta. Oma tanssi on se paras tanssi.
Tekeekö tämä Metal: Hellsingeristä huonomman pelin? Valituksista huolimatta, ei. Kyseessä on kuitenkin jotain, mitä pelirintamalla aina kaivataan. Tuulahdus jotain uutta. Se on lyhyt kokonaisuus, eikä sen mukahauska lännenelokuvista lainaileva tyyli saa minulta yhtään pisteitä. Mutta sen railakas toiminta, hävyttömän hyvä musiikki ja innostava tapa käsitellä yhtä vanhimmista lajityypeistä pelastaa paljon.