Kolmella eri vuosisadalla toimineen Nintendon lähtökohdat seitsemänteen konsolisukupolveen eivät olleet parhaat mahdolliset. Nintendo Entertainment Systemin sekä sitä seuranneen Super Nintendo Entertainment Systemin – tuttavallisemmin siis NES:n ja SNES:n – jälkeen yhtiön menestys kotikonsolimarkkinoilla oli ollut heikomman puoleista. Nintendo 64 ei kyennyt laittamaan kampoihin ensimmäisen PlayStationin kanssa, ja lastenkonsolin maineestaan kärsinyt GameCube jäi lähtötelineisiin, vaikka edellytyksiä olikin huomattavasti parempaan. Eihän pelikuutio jäänyt myynneissä peränpitäjäksi kuin vaivaisen muutaman miljoonan kappaleen marginaalilla, mutta silti sen statusta sukupolvensa selvänä häviäjänä kiistetään ani harvoin.
Askel tulevaisuuteen
Kenties Nintendo DS:n kanssa otetusta rohkeasta irtiotosta ja sitä seuranneesta menestyksestä oli otettu oppia, sillä Revolution-työnimellä kulkenut laite ei mässäillyt tehoilla kilpailijoidensa tavoin. Vuoden 2005 E3-messuilla paljastettu laite keräsi paljon huomiota. Ainahan uusien konsolien mainospuheissa on luvattu pelaamisen mullistumista, mutta todellisuudessa kyse on ollut vain tehokkaammasta raudasta. Nintendon tapauksessa lupaukset kuitenkin otettiin tosissaan, eikä suuruudenhulluja spekulaatioilta vältytty.
Shigeru Miyamoton mukaan Wiin konseptin keskiössä oli vuorovaikutus. Täysin uudenlaisten kokemusten tarjoaminen edullisessa paketissa kiinnosti Nintendoa enemmän kuin keskittyminen kilpailijoiden tavoin vain entistä tehokkaampaan rautaan. Ohjaimesta luotiin monia erilaisia prototyyppejä, jotka erosivat toisistaan merkittävästi. Ehdotusten joukossa oli liikkeentunnistuksen ohella myös kosketusnäytöllinen ohjain, jota kuitenkin pidettiin liian paljon DS:n mekaniikkaa muistuttavana. Wiin varhaiset versiot olivat aluksi vain piuhalla GameCubeen yhdistetyn Wii Remoten kaltaisia, eikä lopullista mallia oltu lyöty lukkoon kuin vasta kesällä 2006, jolloin pelinkehittäjät saivat omat testikappaleensa.
Tokyo Game Show’ssa viimein paljastettu konsepti oli melkoinen pommi, joka totesi vanhalle tutuksi tulleelle padipelaamiselle arigatô ja sayônara. Liiketunnistukseen siirtyminen onnistui yllättämään lähes kaikki. KonsoliFINin ikiomaa ja rakastettua Konsolisotaketjua muistellessa voi näin jälkeenpäin todeta, että valistuneet arvaukset osuivat oikeaan melkoisen hyvällä prosentilla. Vaikka Wiin mahdollisuuksia tarjota aktiivipelaajille kiinnostavaa sisältöä epäiltiin, vain harvat kyseenalaistivat konsolin valtavan kohdeyleisön luoman potentiaalin.
Lähes sadan miljoonan laitteen kokonaismyynnit eivät valehtele. PlayStation 2:n aloittama casual-pelaajien houkuttelu pelaamisen pariin siivitti Wiin menestystä. Aiemmin karaoke- ja tanssimattopelien sekä muiden aloittelijaystävällisten julkaisujen parissa viihtyneille Nintendon laitteen valitseminen kalliimpien kilpailijoiden sijaan oli varsin luonnollista. Toki huomattavasti pienempi hintalappu oli kilpailuvaltti, mutta keskiössä oli silti ennen kaikkea liikkeentunnistus. Toisin kuin näppäimien painelemiseen keskittyneet padiohjaimet, Wiimoten heiluttaminen ja sen aikaansaama vuorovaikutus oli helppoa hahmottaa. Tässä on paljon yhteistä Singstarien ja muiden laajempaan kohdeyleisöön vedonneiden julkaisujen kanssa, joiden suosio perustuu kaikkeen muuhun paitsi erityisen syvälliseen ja haastavaan pelimekanismiin.
Kaikki lähtee peleistä
Wiimoten mahdollistamaan – paremman sanan puutteessa – realistisempaan pelaamistapaan perustui myös Wiin kolmas kiistaton etu kilpailijoihin nähden. Konsolin kylkiäisenä tarjottu Wii Sports lienee se peli, josta Nintendon seitsemännen konsolisukupolven laite tulevaisuudessa kirjoitettavissa historiikeissa muistetaan. Tennis, keilailu, golf, baseball sekä nyrkkeily olivat paitsi viihdyttäviä bilepelejä, myös erinomaisia tapoja esitellä Wiimoten mahdollisuuksia. Yksinkertainen ja aitoihin liikkeisiin perustunut pelattavuus on edelleen todella helposti omaksuttavissa, eikä aloituskynnys ole alkuunkaan yhtä korkealla kuin selkärankaan hakattaviin näppäinkomentoihin keskittyvissä peleissä.
Wiin menestyksen avaimena oli myös julkaisuajankohta. Pelaaminen oli tullut vuoteen 2006 mennessä valtavilla harppauksilla kohti sosiaalisesti hyväksyttävän harrastuksen asemaa kaiken ikäisten keskuudessa. Toki pioneerityötä tehneelle PlayStation 2:lle täytyy antaa kiitos omasta panoksestaan pelaajakunnan laajentamisessa, mutta vasta Wii onnistui tosissaan tuomaan kotikonsolit niille, jotka eivät aiemmin juurikaan olleet pelanneet. Toki tämä tapahtui pitkälti aktiivipelaajien kustannuksella, mutta Wiin pelivalikoimassa on silti saatavilla todellisia helmiä. Koska konsolin mukana ei tullut muita ohjaimia kuin Wiimote ja siihen kytkettävä Nunchaku, jäivät ulkopuolisten pelifirmojen tekemät monialustapelit paitsioon. Tämä oli kuitenkin vahvuus myyntejä silmällä pitäen, sillä tällä tavoin liiketunnistuspelaamista haikailleet eivät jääneet missään vaiheessa nuolemaan näppejään. Toisaalta pidemmän linjan pelaajat saivat ulkopuolisilta kehittäjiltä lähinnä puolivillaisia käännöksiä, sillä Wiin laajasta levinneisyydestä huolimatta se ei koskaan noussut tosipelureiden ykköslaitteeksi.
Viimeisenä nostamisen arvoisena valttikorttina Nintendolla oli luonnollisesti oma maineensa loistavien yksinoikeuspelien tekijänä. Argumenteiksi puetut konsolisotaväitteet muiden laitteiden kiistattomasta paremmuudesta voitiin vetää Mario- ja Zelda-korteilla vessanpöntöstä alas. Kun julkaisupelien listalla oli The Legend Of Zelda: Twilight Princessin tasoinen hittituotos, ostopäätös Wiin suhteen ei ollut Nintendo-henkisille aktiivipelaajille kovinkaan vaikea päätös. Tämä siitäkin huolimatta, että erinomaisuudestaan huolimatta Twilight Princess oli todellisuudessa "vain" käännös GameCube-versiosta. Kyseessä on silti kiistatta yksi seitsemännen sukupolven parhaista seikkailupeleistä, joka on edelleen kokemisen arvoinen paketti. Harmillisesti isojen nimikkeiden määrä jäi Wiin elikaaren aikana turhan pieneksi, mutta siihen paneudutaan viikon muissa artikkeleissa.
Wiin muistoartikkelit jatkuvat huomenna, jolloin aiheena on Wiin elämänkaari julkaisusta Wii U:n ilmestymiseen asti.