Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Edelläkävijän kiirastuli

Diablo IV on palvelu- ja massiivimoninpelin hybridi, joka on suunniteltu muuttumaan vuosien saatossa. Tulevaisuudessa se tulee näyttämään ja tuntumaan hyvin erilaiselta kuin se on nyt. Mutta mitä se tarkoittaa kuluttajalle, joka haluaa päästä nyt ja heti mäiskimään helvetin joukkoja?

Korjataan se jälkituotannossa

Mistä puhumme, kun puhumme Diablo IV:stä?

Kesti vuosia, ennen kuin sen edeltäjästä päästiin yhteisymmärykseen. Sarjan uusimman osan kanssa voi kestää vähintään yhtä kauan.

Diablo-sarjan historia on mennyttä, eikä se enää palaa. Sen kaksi ensimmäistä osaa olivat valmiita julkaisussa. Niiden lisäosat laajensivat sitä, mikä jo valmiiksi toimi.

Vuodesta 2011 eteenpäin Diablo on tehty muuttumaan. Sarjan kolmas osa ohjasi edelläkävijää uusille urille, jotka otettiin vastaan niin huonosti, että kokonaisuus käännettiin ympäri totaalisesti.

Kauppapaikka, josta saattoi ostaa kallisarvoisia aseita ja haarniskoja oikealla rahalla, katosi kuin tuhka tuuleen. Löydettyjen aarteiden määrää nostettiin. Hahmojen tasapainotusta rukattiin entisestään.

Lopulta mahdottomaksi kutsuttu konsoliversio julkaistiin. Se toimi ja toimii edelleen ilman jatkuvaa verkkoyhteyttä, mitä kutsuttiin mahdottomuudeksi vielä vuotta aiemmin.

Pelistä tuli pitkäaikainen eepos, joka sai merkittäviä päivityksiä kymmenen vuotta julkaisunsa jälkeen.

Jos Diablo III:n arvostelisi nyt, se arvostelu näyttäisi erilaiselta kuin se, mikä julkaistiin pelin ilmestymisen yhteydessä.

Kun puhumme Diablo IV:stä, puhumme pelistä, joka näyttää tällä hetkellä yhdeltä asialta. Vuoden päästä se saattaa tarvita uudelleenarviointia niin hyvässä kuin pahassakin. Juuri nyt se tarkoittaa sitä, että puhumme tuotteesta, joka on keskeneräinen ja etsii vielä muotoaan.

Se on kunnianhimoinen yritys muokata ja laajentaa yhtä lajityypin suurimmista pioneereista. Mutta edeltäjänsä tavoin sen yritykset vaativat vielä vuosia ennen kuin ne ovat lähelläkään hehkutuksen arvoisia.

Diablo IV on kunnianhimoinen yritys muokata ja laajentaa yhtä lajityypin suurimmista pioneereista.

Helvetilliset turpajuhlat

Diablo IV ei ole tarinavetoinen peli. Mikä ei tarkoita etteikö sillä olisi tarinaa, vaan sitä, ettei sillä ole pahemmin väliä.

Valtaosa pelin massiivisesta pääkampanjasta on tulipalojen sammuttamista. Pelaaja kulkee vapaasti avoimen maailman halki etsimässä merkkejä Lilithin toiminnasta. Pahiksia pistetään halki, poikki ja pinoon. Välillä seurataan vierestä, miten julma maailma kohtelee viattomia.

Vuosia Diablo III:n jälkeen, ihmiskunta taistelee henkensä puolesta hävityksen runtelemassa maailmassa. Miljoonat ovat kuolleet taivaan ja helvetin välisen sodan seurauksena. Pirstaloitunut kansakunta elää piskuisissa siirtokunnissa vihamielisen luonnon armoilla, eikä tulevaisuus näytä valoisalta.

Jossain maan uumenissa ryhmä opportunisteja löytää vihan jumalattaren Lilithin pyhätön. Tietämättä tekojensa seurauksista, junttipoppoo vapauttaa pahattaren vankilastaan. Painajaismainen kauhu leviää hetkessä maan joka kolkkaan, eikä aikaakaan, kun viimeisetkin rippeet maailmasta ovat vaarassa.

Väkivallan keskelle ilmestyy seikkailija, jonka sielussa palaa kostonhimon liekki. Hänen matka Lilithin verisissä jalanjäljissä muodostaa tarinan heppoisen selkärangan.

Kokonaisuutta voisi kutsua reaktiiviseksi kostoretkeksi. Staattinen maailma pysyy samana riippumatta sankarin teoista.

Jäljelle jää vain kosto.

Ideatasolla se on merkittävä harppaus pelikerronnassa. Joskus sukupolvien väliset traumat ovat niin syviä, ettei niitä voi ikinä korjata, eivätkä sankarit aina pelasta päivää.

Ne ovat tärkeitä aiheita, joihin videopelit harvoin pureutuvat.

Samalla Diablo IV on voimafantasia. Mahdollisuus kokea ylivertaisen sankarin taistelu kokonaisia armeijoita vastaan. Kuten aiemmissakin osissa, pelin suurin ilo on löytää oikea sekoitus taitoja ja aseita, jotka pistävät suurimmatkin möröt paloiksi silmänräpäyksessä.

Nämä kaksi osapuolta ovat ristiriidassa keskenään ensimmäisten tuntien ajan, jonka jälkeen Diablo IV lakkaa yrittämästä sanoa mitään tarinallaan. Sen jälkeen maailman kohtalo on yhdentekevä, kunhan se ei tule seikkailun tielle.

Eikä se haittaisi ellei Diablo IV ottaisi itseään niin tympeän vakavasti.

Pelin edeltäjää haukuttiin ennen julkaisua liian värikkääksi. Sarjan vanhimmat fanit kokivat uudistuneen ilmeen lapselliseksi. Tarina oli yhä synkkä ja täynnä traagisia käänteitä. Ne vain tapahtuivat paikoissa, jotka joskus olivat paratiisi.

Diablo IV palaa takaisin sarjan juurille. Se on synkkä, luotaantyöntävä kokemus, jossa jatkuva kärsimys käy tylsäksi.

Tarinaan ei halua sitoutua, jos tietää, että jokainen hetki kääntyy pahaksi. Pienetkin inhimilliset hetket on väritetty pahalla. Esikuvana pelintekijät kertovat käyttäneensä Junji Iton kauhukertomuksia.

Mutta Iton painajaiset ovat lyhyttarinoita, niistä herää yhtä nopeasti kuin niihin sukelsikin.

Diablo IV on puolestaan pitkä ja pitkitetty kokemus. Sen masentavassa suossa kahlaaminen vie voimia.

,
Diablo IV:n tarinan masentavassa suossa kahlaaminen vie voimia.

Yhteyttä etsimässä

Ristiriidat ulottuvat pelin jokaiseen kolkkaan. Melkein vuosikymmenen kehityksessä ollut tuote kompuroi omiin jalkoihinsa enemmän kuin kerran.

Näin kävi myös Diablo III:n kanssa.

Pelimaailma on kauhistuttavan kaunis, surulla maalattu mosaiikki. Tiet ovat liian vaarallisia kuljettavaksi. Luonto piiskaa ihmisiä ja eläimiä surutta. Seikkailujen päivät ovat ohitse.

Kunnes ohitse kirmaa korkeatasoinen heppu prameasti tuunatun hevosen selässä. Hahmon nimimerkki, I Kill Noobs, vilkkuu pimeydessä.

Nurkan takaa kuuluu vauhkoa heilumista. Ruudulla välkkyy kutsu yhteisön tapahtumaan, jossa mätkitään örkkejä palkkion toivossa.

Diablo IV ei tiedä mitä se haluaa painottaa, sillä se ei osaa päättää mitä se on nyt.

Palvelu- ja massiivimoninpelejä sekoittava kokonaisuus on tunnelmoijan painajainen. Vaikka kuinka yrittäisi sulkea itsensä pois muusta maailmasta, Diablo IV pakottaa osallistumaan hetkestä toiseen.

Näkyvin merkki tästä on sen pakollinen verkkoyhteys, jota ilman ei voi pelata.

Kun Diablo III julkaistiin, verkkoyhteyden pakollisuutta perusteltiin piratismin vastaisena keinona. Tosiasiassa sen tarkoitus oli ajaa pelaajia käyttämään maksullista kauppapaikkaa.

Diablo IV sisältää myös markkinapaikan, joka tarjoaa Blizzardin mukaan vain kosmeettisia lisäyksiä peliin. Haastatteluissa kehittäjät painottavat, että menneistä mokista on otettu oppia.

Tämä ei kuitenkaan näy lopputuloksessa. Viimeisten viikkojen ajan yhteydet Blizzardin servereihin ovat olleet vähintäänkin heikot.

Hahmot pomppivat edestakaisin jopa tyhjillä niityillä, kun heikko yhteys yrittää punoa katkonaista ajatusta kasaan. Taisteluissa kuoleminen on normaalia vihollisten ilmestyessä kuin tyhjästä, eikä hahmo ehdi reagoida, sillä serveri laskee vielä edellisen huoneen sisältöä.

Eikä pelaajia ole vielä edes murto-osaa siitä, mitä julkaisuun on odotettu.

Pakollinen verkkoyhteys on pelin suurin moka. Sen lisäarvo on olematon, mutta sen haittoja tullaan laskemaan vielä pitkään.

Niille, jotka haluavat kokea epätoivoisen sodan tuonpuoleisen kanssa yksin, se on merkki siitä, että Blizzard ei halua heitä mukaan pippaloihin.

Diablon historian tuntien se voi olla ensimmäinen asia, joka poistetaan tulevissa päivityksissä.

Ehdollista seikkailua

Diablon tavoite on antaa seikkailun näyttää seikkailijalta. Tämä tarkoittaa, että mitä pidemmälle pelaaja etenee, sen vapaammin hän voi muovata kokemuksesta itsensä näköistä.

Tämäkään lupaus ei toteudu täysin.

Respec-kyky, eli taitopisteiden jakaminen uudelleen, on olemassa, mutta se maksaa. Mitä korkeammalle tasolle päästään, sen kalliimmaksi hahmon muokkaaminen käy.

Vielä kolmannessa osassa hahmojen taitoja pystyi muokkaamaan lennosta.

Hahmoluokkaiset taidot valitaan lineaarisesta puusta, jonka oksista pirstoutuu pienempiä päivityksiä. Ensimmäisellä tasolla valitaan perushyökkäykset. Jokainen osa-alue sen jälkeen päivittää niitä ja niiden ominaisuuksia eri tavoin.

Hyökkäyksiä ja loitsuja voi käyttää kahdeksaa kappaletta kerralla. Yhtä jokaiselle ohjaimen napeista. Terveyden ohella tarkkaillaan taitomittaria, joka näyttää kuinka pitkään hahmo jaksaa käyttää erikoisempia kykyjään.

Valtaosan ajasta taidot kuitenkin tuntuvat heikoilta. Niistä puuttuu se potku, mikä teki pirujen lahtaamisesta hauskaa.

Pomotaistelut korostavat ongelmaa entisestään. Lähes jokainen isommista vihulaisista on vikkelä jaloistaan. Monet niistä pommittavat ruudun täyteen apureilla tai erikoishyökkäyksillä.

Pelaajan hyökkäykset pakottavat sankarin paikoilleen, jolloin hahmo pönöttää paikallaan ja toivoo parasta.

Koska taitopisteiden jakaminen on kallista, uusia yhdistelmiä ei myöskään halua kokeilla. Jos päätyy alueelle, jossa viholliset eivät reagoi valittuun magiaan, ei voi muuta kuin harmitella huonoja valintojaan, kunnes kokemuspisteet antavat periksi uusien kykyjen hankkimisessa.

Pakollinen verkkoyhteys tarkoittaa myös sitä, että pelistä ei löydy taukotilaa. Valikkojen tutkiminen täytyy rajoittaa kaupunkeihin, sillä luonnossa lyhytkin pysähdys kutsuu luokseen uuden lauman hirviöitä.

Diablo IV:ää ei voi myöskään jättää kesken muiden pelien tavoin. Mikäli arkirutiini iskee tielle kesken luolaston ja esimerkiksi kone pitää laittaa nukkumaan, Diablo IV katkaisee yhteyden serveriin ja lähettää pelaajan takaisin luontoon satunnaiseen paikkaan. Luolastot joutuu aloittamaan alusta.

Pelaaminen alkaa tuntua työltä.

Kuten beeta-testissäkin huomattiin, Diablo IV on suunniteltu kaverien kanssa pelattavaksi vaikka mainosmateriaalit painottavat, että kokonaisuus on täysin mahdollista pelata läpi yksin.

Tästä huolimatta kaikkialla näkee muistutuksia siitä, että se on väärä tapa kokea peli.

Pelaaminen alkaa tuntua työltä.

Synkkääkin synkempi synkistely

Diablo IV on synkkä kokemus, eikä ainoastaan tarinansa puolesta.

Sen visuaalinen ilme on lähempänä sarjan ensimmäisiä osia. Kokonaisuutta on höystetty modernilla teknologialla ja isolla rahalla.

Välillä peli näyttää taivaalliselta. Erityisesti välianimaatioissa, jotka ovat aina olleet Blizzardin parasta antia. Niiden parissa unohtaa pienetkin viat ja heittäytyy mukaan eeppisen sodan tunnelmiin.

Mutta kyseessä on myös kolho ja vaikeasti hahmotettava peli. Joskus siitä on mahdotonta saada selvää. Taustalta voi erottaa kenttäsuunnittelun pienet hienoudet, mutta ne hukkuvat harmaan ja ruskean massan sekaan.

Niissä hetkissä, jolloin Diablo IV uskaltaa antaa värien ja valon paistaa läpi, pelistä nauttii täysin rinnoin.

Eikä käy kieltäminen, etteikö Diablon ydin olisi yhtä koukuttava, kuin aina ennenkin. Hetkittäin sitä huomaa uppoutuvansa monsterimättöön useammaksi tunniksi kerrallaan, jolloin aika menettää merkityksensä.

Mutta Diablo IV tulee maailmaan, jossa sen kilpailijat paranevat yhtä nopealla tahdilla. Ilmaiseksi pelattava Path of Exile on vuosia tarjonnut monipuolisempaa ja hiotumpaa pelikokemusta.

Se tekee Diablon pyynnöstä maksaa 70 € pelkästä pelistä, johon on tulossa kuukausimaksuttainen Battle Pass, vaikean hyväksyä mukisematta.

Mikäli puhuttaisiin lopullisesta julkaisusta, joka ei tule muuttumaan vuosien saatossa, siihen kohdistuva kritiikki olisi vielä tiukempaa. Mutta Diablon nykymuoto on eräänlainen suoratoistopalvelun uusi rintama. Sen mukaan hyppääminen tarkoittaa, että sille haluaa omistautua pidemmäksi aikaa. Jopa vuosikymmeneksi eteenpäin.

Tässä hetkessä sen suosittelu kellekään muulle kuin niille, jotka ovat jo päätöksensä tehneet pelkän brändin perusteella, on vaikeampi päätös. Tämä versio Diablosta on vielä muutaman iteraation päässä erinomaisesta, tai edes täysin toimivasta.

Edeltäjänsä tavoin se haluaa, että arvostelussa keskityttäisiin sen potentiaaliin. Kaikkeen siihen, mitä se voi jokin päivä olla. Mutta arvostelu voi koskea vain sitä, mikä on juuri nyt saatavilla.

Kaikki muu joutuu odottamaan seuraavaa isoa päivitystä.

Kirjaudu kommentoidaksesi