Mennään metsään
Suurin osa pelistä seikkaillaan tuttuun tapaan ahdistavan pimeässä Black Hillin metsässä. Vietetään viime vuosituhannen kesää 1996, ja nuori poika on kadonnut jonnekin metsän uumeniin. Trauman jälkeisestä stressireaktiosta huolimatta, tai pelin kauhuelementtien takia paremminkin juuri sen vuoksi, lähdetään samoilemaan päättömästi vitikkoon ilman tukijoukkoja tai kunnollisia tykötarpeita. Passeli lähtöasetelma ei niin leppoisalle metsäretkelle.
Jotain fiksua on kuitenkin mukana, sillä avuksi lähtee häntää heiluttamaan saksanpaimenkoira nimeltä Bullet. Toisaalta Bulletin seura lohduttaa ja luo turvallisuuden tunnetta, toisaalta sen hermostuneet eleet ja uikutus saa pelkäämään kahta kauheammin. Koirakaverista ei kannata eksyä liian kauas, sillä paniikki ja sekavuus iskevät äkkiä yksinäiseen mieheen ja mieleen. Bulletin funktio pelinkulussa on hyvin oleellinen monella tapaa. Mielenterveystukijoukkoina toimimisen lisäksi koiraa voi käyttää navigoimiseen pimeässä sekä paikoittain umpeen kasvaneessa puustomaastossa, ja sen jäljittämiskyky auttaa ratkaisemaan monta kiperää tilannetta. Välillä Bulletin tarkkailu kuitenkin tekee vainoharhaiseksi, ei pelihahmoa vaan itse pelaajan, ainakin allekirjoittaneen tapauksessa. Mihin se meni? Mitä se oikein tuijottaa? Haistaako se jotain? MIKÄ SITÄ VAIVAA?
Hyvä Move, paha 2D
Bulletin lisäksi apuna on muutama muu näppärä varuste. Radiopuhelin ja matkapuhelin toimivat tietyissä tilanteissa tietolähteinä ja tarinankerronnan väylinä. Ne hoitavat homman huomattavasti paremmin kuin joskus hämmentävissä kohdissa ilmaantuvat 2D-välianimaatiot. Latausnäyttöön yllättäen hyppääminen rikkoo sitä kuuluisaa immersiota, joka on etenkin VR-pelien sielu. Edes minun hyvällä mielikuvituksellani ei onnistunut pitämään tunnelmaa yllä näissä kankeasti toteutetuissa tilanteissa.
Käytössä lisäksi olevat taskulamppu ja videonauhuri toimivat kuten pitääkin. Näiden käyttökokemuksen sujuvuuteen paneutumisesta kertoo se, että kaikki toiminnot on kartoitettu Move-ohjaimien painikkeiden sijainnit huomioiden. Tämän toivoisi olevan standardina ihan kaikissa VR-peleissä. Liian usein joutuu kurkkimaan kapuloita ja käsiään kesken pelin, jolloin hetki on jo pilattu vääjäämättömästi.
Pikselimetsässä ei poimita marjoja
Ehkä ikävin harmitus tämän(kin) VR-pelin suhteen on grafiikka. En missään nimessä kutsu saavutusta huonoksi, mutta parantamisen varaa löytyy. PSVR-grafiikat ovat selvästi kehnommat kuin Steamin VR-version vastaavat. Tämä ei tietenkään tullut yllätyksenä, mutta silti odotin ehkä enemmän. Jännityksestä kiemurrellessa ja säikähdyksiä ulos rääkyessä puitten oksaston pimeässä vaanivat pikselit eivät toki pelaamista hidasta. Selkävaivan takia jouduin istumaan muutaman otteeseen viisituntisen tarinan läpi pelatessa, mutta onnistuin tippumaan siitä tuoliltakin pariin otteeseen. Kaipa se immersio oli silloin ihan okei.
Äänimaailmaa käy kiittäminen paljosta Blair Witch: VR Editionin suhteen. Monet epäkohdat voi helposti sivuuttaa hämmennystä, pelkoa ja tarkoituksellista epätoivoakin aiheuttavan äänisuunnittelun ansiosta. Metsän läpi vaeltaminen kaikenmaailman ritinöiden ja ulinoiden keskellä ei ole kauhean rento kokemus. Ja sehän tässä on tavoitteenakin, ei tänne mitään marjoja tultu poimimaan.
Kaiken kaikkiaan Blair Witch on VR:llä vankka kauhuelämys, jonka viimeistelevät muutamat kamalan ihanat säikäytyskohtaukset.