Lopputuloksesta vastaa Sucker Punch Productions. Studio tunnetaan sekä Sly Coopereistaan että Infamous-sarjastaan, joten hauskan pelattavuuden ja avoimien maailmojen luonti on jenkkiporukalle varsin tuttua. 1200-luvulle sijoittuva samuraikertomus on kuitenkin tiimin ehdottomasti kunnianhimoisin ja laajin projekti tähän saakka.
Samuroinnista suhmurointiin
Samurai Jin Sakain tarina alkaa, kun mongolit käynnistävät armottoman hyökkäyksen miehen tuuliselle kotisaarelle. Vahvasti perinteisiin ja kunniallisen taiston nimeen luottavat samurait joutuvat auttamatta alakynteen viekkaan valloittajan edessä. Vastapuolen modernimmat aseet ja ennen kaikkea monipuolisemmat taistelutaktiikat murtavat kaavoihinsa kangistuneiden japanilaisten rivit verisellä tehokkuudella. Sakai selviää myllytykseksi muodostuvasta ensikohtaamisesta kuin ihmeen kaupalla, joten haavojen parantelun jälkeen lähdetään suunnittelemaan armaan kotisaaren takaisinvaltausta.
Mongolipäällikkö Khotun-Kaanin armottomia miehittäjiä vastaan ei pelkkä suoraselkäinen lähestymistyyli kanna selvästikään hedelmää, eli Sakain täytyy keksiä jotain muuta. Uusien tuttavuuksien avulla opitaan hyökkäämään varjoista vihollisen selustaan, hyödyntämään erilaisia heittoaseita ja pommeja sekä käyttämään pelkoa aseena. Aaveeksi muuntautuminen sotii kuitenkin vahvasti samuraiden ikiaikaista kunniakoodia vastaan, ja tästä juontuvat sisäiset konfliktit nousevat yhdeksi tarinan kantavaksi teemaksi.
Monien muiden avoimen maailman pelien tapaan varsinainen juoni etenee melko verkkaisesti. Iso osa päätehtävistä muodostuu erilaisten tukijoukkojen värväämisestä tai auttamisesta, mikä puolestaan tarkoittaa usein juoksupoikana toimimista. Pelaajalle annetaan kuitenkin jonkin verran valinnanvaraa pakollisten tehtävien suoritusjärjestyksen suhteen, ja isompi tarina nytkähtää eteenpäin ennen todellisen puutumisen iskemistä. Varsinainen tekeminen koostuu pääosin yksinkertaisesta johtolankojen ja jälkien tutkimisesta, hiippailusta tai pelkistetyimmillään tietyn alueen takaisin valloittamisesta väkivallan avulla.
Kaikki käy
Ghost of Tsushima noudattaa lopulta hyvin tavanomaista hiekkalaatikkoseikkailun kaavaa. Isohkoa maailmaa kolutaan joko jalkapatikassa tai aina vislauksen päässä lymyilevän hevosen selässä. Kartta täyttyy vääjäämättä erilaisilla ikoneilla. Sucker Punch onnistuu kuitenkin luomaan poikkeuksellisen onnistuneet puitteet tutkiskelulle: Pieniä ja suurempia sivupolkuja tulee vastaan kuin vaivihkaa, ilman silmille nousevaa tuputtamista. Esimerkiksi mongolien valtaamia kyliä voi vapauttaa ylimääräisten kehitysbonusten toivossa, mutta minkäänlaista pakkoa ei ole. Toisaalta matkallaan saattaa törmätä salaisuuksien luo johdattaviin eläimiin, mikäli mielii kerätä kaiken mahdollisen. Pelatessa syntyy ani harvoin genrestä tuttua pakonomaisen suorittamisen tunnetta, vaikka alueelta toiselle loikkaaminen onnistuisi pikasiirtymilläkin. Asiaa auttaa mukavan minimalistinen käyttöliittymä, joka opastaa tarvittaessa pelkällä tuulenvireellä oikeaan suuntaan.
Eritasoisten sivutehtävien taustatarinoihin on käytetty keskimääräistä enemmän mielikuvitusta ja aikaa, joten saaren asukkien satunnaisiin avunpyyntöihin vastaa mielellään. Kyläläisten kadonneita perheenjäseniä tai lapsia pelottelevia ilkimyksiä ei tarvitse kuitenkaan jahdata pelkästään hyvää hyvyyttään, sillä suoritteiden palkinnoilla Sakai kehittää sekä varusteitaan että itseään varsin kattavasti. Tarvikkeita parannellaan joka puolelta kerättäviä resursseja vastaan, kun kokemusta kerryttämällä pääsee jalostamaan kykyjään. Vaikka mistään roolipelistä ei voi puhua, on kehitysjärjestelmä jopa yllättävän monipuolinen. On pelaajan omissa käsissä, haluaako samuraistaan luoda miekkataistojen ylivertaisen ottelijan tappavine vastaiskuineen, vai painottaako evoluutiopöydällä ovelampia temppuja aina pommien hyödyntämisestä hiljaisiin salamurhauksiin.
Virkistävänä huomiona kaikki pelityylit ovat yhtä hyväksyttäviä, eikä ruudulle oksenneta väkisin väännettyjä moraalivalintoja tai ohjata keinotekoisella palkitsemisella tiettyyn suuntaan. Mongolien haastaminen avoimeen taistoon on yhtä potentiaalinen tapa hoitaa tilanne kuin päänahkojen poimiminen varjoista hälytystä aiheuttamatta. Toki hiippailemalla elämästään tekee usein helpompaa, sillä tekoäly ei varsinaisesti loista hoksottimillaan: Ilmeisesti 1200-luvulla oli ihan normaalia, jos hetki sitten rupattelukaverina toiminut vartijakollega makaa verisenä raatona seuraavan nurkan takana.
Täydessä rähinässä tulee nopeasti hiki, sillä taistelumekaniikka ei suosi hulluja huitomisnappien rämpyttäjiä. Huhut darksoulsmaisesta armottomuudesta ovat vahvasti liioiteltuja, mutta jokaisessa kohtaamisessa joutuu aidosti keskittymään. Oikea-aikainen blokkaus sekä sen seurauksena avautuvat vastaiskut nousevat äärimmäisen arvokkaiksi taidoiksi jo tavallisia miekanheiluttajia vastaan. Mongolijoukot täydentyvät myös isommilla korstoilla, joiden punaisella välähtäviin iskuihin ei auta kuin kunnon väistö ja nopeat refleksit. Pakkaa osaltaan sekoittavat esimerkiksi jousiampujat sekä muut erityistyypit, joten strateginen liikkuminen ja vastustajien temppujen opetteleminen nousevat isoon rooliin. Samurai ajautuu joka tapauksessa toisinaan ennalta skriptattuihin kaksintaistoihin, joista ainoastaan etevämpi poistuu hengissä.
Matka on päämäärää tärkeämpi
Aluksi miekanheiluttelu tuntuu jokseenkin kankealta, ja mieleen hiipii jo pieni pettymyksen tunne. Uusien niksien avulla hommaan tulee kuitenkin nopeasti kaivattua syvyyttä. Esimerkiksi sankarin perusasentoa vaihtamalla isketään muutoin ylivoimaisilta vaikuttavien vastustajien heikkoihin kohtiin. Vaikka liikkeissä olisi vielä varaa sulavampaankin toteutukseen, toimivat selkeät visuaaliset vihjeet oivana apuna vihollisten aikeista. Teknisellä puolella animaatiot ovat oikeastaan ainoa nurinan aihe, sillä muuten peli näyttää häikäisevän hyvältä. Kankean näköiset kiipeilyt ja muut satunnaiset kömpelyydet antaa helposti anteeksi muutoin upean ulkoasun vuoksi. Yltiödramaattisesti tuulessa liehuvat kukkameret, joka puolella lentelevät lehdet tai usein ronskisti ylivalottuneet näkymät eivät varmasti ole realistisemman koulukunnan ystävien mieleen, mutta tyystin omanlaisensa tunnelman luonnissa ratkaisu toimii erinomaisesti. Audiopuoli täydentää osaltaan kiitettävää kokonaisuutta.
Ääninäyttely tarjoillaan sekä japaniksi että englanniksi. Lontoota haastelevat sankarit ja konnat ajavat asiansa, mutta parhaiten tunnelmaan pääsee pitäytymällä alkuperäiskielisessä toteutuksessa. Ymmärtämistä edesauttaa joka tapauksessa suomenkielinen tekstitys pienine käännöskukkasineen. Pelaajalle suotaville hienosäädöille täytyy muutoinkin nostaa hattua. Esimerkiksi perinteisen HDR-säädön lisäksi kontrastien dramaattisuudelle löytyy lisäasetuksia, ja voipa koko seikkailun halutessaan tahkota läpi mustavalkoisessa Kurosawa-tilassa. Toki tällöin menettää monta komean värikylläistä auringonlaskua. PlayStation 4 Pro:lla pystyy valitsemaan joko ruudunpäivityksen sulavuuden tai resoluution painottamisen välillä. Ghost of Tsushima on kuitenkin ensimmäinen peli, jossa oma valinta kohdistui lopulta pikselien määrän lisäämiseen. Tilojen välinen ero sulavuudessa jää nimittäin hyvin marginaaliseksi, ja lopputulos pyörii joka tapauksessa kelpo tasolla.
Pääjuonta tiukasti suorittamalla Ghost of Tsushiman pystyy läpäisemään reilussa 10 tunnissa – ja samalla kyllästymään välillä itseään toistavaan suorittamiseen. Tällöin kuitenkin menettää ison osan viehätyksestä, sillä parhaimmillaan peli on rauhassa upean saaren tarjontaan syventyessä ja kauniista maisemista nauttiessa. Sucker Punch onnistuu luomaan hyvän perusaihion, joka nousee erinomaiseksi kiinnostavan ja loistavasti suunnitellun miljöönsä vuoksi. Samalla se tarjoaa muista avoimen maailman seikkailuista edukseen erottuvan lopputuloksen. Tällä kelpaa päättää PlayStation 4:n äärimmäisen kova isojen yksinoikeuksien menestysputki ennen seuraavaa laitesukupolvea.