Veikeitä vekottimia lähestytään kuitenkin eri kulmasta kuin vuonna 2014. Siinä missä hiidet ja tontut rakentelivat epävakaita ja sattumanvaraisia aparaatteja, näperrellään laboratorioissa tällä kertaa hieman kypsempien projektien parissa.
Pakkauksista paljastuu usein valitettavan mielikuvituksettomia monstereita.
Aseta tähän viittaus vuoden 2010 magneettimeemiin
Puhutuin tulokas on Magnetic-avainsana, jolla viritetyt käskyläiset voi pelata joko sellaisenaan tai liittää yhteen minkä tahansa pöydällä pönöttävän mech-minionin kanssa. Pohjimmiltaan kyse on siis vanhojen tuttujen buffiloitsujen joustavammista versioista, joita läiskiessään saa ajoittain pohtia, haluaako panostaa yhteen suureen otukseen vai pariin pienempään.
Ikävä kyllä robottivalikoiman laatu ja monipuolisuus jättävät toivomisen varaa, ja uusien lelujen heikkous käy nopeasti selväksi. Yksinkertaisesti sanottuna mech-pakkaan turvautuvalla pelaajaparalla on käsissään iso kasa kapisia kapineita, joita yhdistämällä hän toivoo saavansa kokoon kovempia koneita. Jalkoihinhan siinä jää, kun samaan aikaan vastapuolen kaveri latoo lautaan tasaisen tiukkoja lappuja tai vaihtoehtoisesti kalastelee pakastaan kuolettavaa korttiyhdistelmää. Palkinto ja sen tavoitteluun nähtävä vaiva eivät ole tasapainossa.
Luokista vain warrior ja paladin ovat adoptoineet huomaansa enemmän kuin kaksi mechiä.
Näin päädytään jälleen tilanteeseen, jossa tuoreimman laajennuksen pääkoukku osoittautuu ruman ruostuneeksi. Ja jos vanhat merkit pitävät paikkansa, tulee Magnetic jäämään yhden lisäosan ihmeeksi, jolloin läpysköiden tulevaisuuskin näyttää syvällisen synkältä. Kuolinisku koskee 135 kortin setistä lähes kaikkia sen 40 mekaanisesta minionista ja muutamasta muusta pelityyliä tukevasta lärpyttimestä, mikä on surullisen suuri osuus kokonaisuudesta.
Painotukset pielessä
Masentavat mechit eivät kuitenkaan ole ainoa tapa, jolla pakettiin on tuotu tiedeteemaa. Mukana mellestää myös napakat neljä project-loitsua, joiden efektit koskevat symmetrisesti kumpaakin pelaajaa. Esimerkiksi sotureiden Weapons Project lyö kummankin osapuolen käteen aseen ja antaa kourallisen armoria. Aliedustetussa tyypissä on runsaasti enemmän ideaa kuin edellä haukutuissa roboteissa. Olisi hauskaa ja palkitsevaa joutua pohtimaan useamminkin, miten symmetrisistä efektistä saa revittyä vastustajaansa enemmän irti, mutta nyt on tyytyminen vain pintaraapaisuun.
Niin hitaaseen kuin aggressiiviseenkin pelityyliin sopiva Giggling Inventor on tylsä mutta tehokas.
Sama koskee pienemmässä määrin myös omega-kortteja, joita kaiken tauhkan sekaan on mahdutettu viisi. Läpysköistä saa irti lisäarvoa, jos ne iskee pöytään saavutettuaan täyden kymmenen manan varaston. Esimerkiksi viiden manan 4/5-käskyläinen tekee itsestään samaan hintaan kaksi kopioita, jos sen täräyttää tantereeseen vasta kymmenennellä kierroksella. Korttisankari joutuu ainakin periaatteessa pohtimaan, onko saatu lisäetu sen arvoista, että oliota voi joutua pahimmillaan roikottamaan kädessä kuolleena usean vuoron ajan. Joustavuudesta ei tällä kertaa saa kovinkaan merkittävää lisäarvoa, mutta mielenkiintoinen idea olisi ansainnut muutaman lisämahdollisuuden.
Kaikki pakat yhdessä kortissa
Paketin teeseiksi julistetut villit kokeilut ja testit eivät juuri näy mainospuheiden ulkopuolella. Hahmoluokkien saamaa käsittelyä tarkasteltaessa joukosta erottuu yhtenäinen teema: ainuttakaan luokkaa ei ole hemmoteltu järin uusilla tai mielenkiintoisilla kikoilla. Kehittäjät ovat keskittyneet vanhojen ideoiden naamioimiseen uusiin vaatteisiin sekä jo olemassa olevien arkkityyppien tukemiseen. Jälkimmäisessä ei suinkaan oletusarvoisesti ole mitään vikaa, mutta ratkaisu lahjoittaa monet selkeästi voimakkaimmista leluista jo ennestään vahvimmille luokille on aiheuttanut kummastusta.
Kehittäjät ovat aiemmin perustelleet oudoilta tuntuvia päähänpistojaan sillä, että settien sisältö lyödään pitkälti lukkoon ennen kuin uusimmista metatuulista ollaan tietoisia. Nopean reagoinnin pitäisi kuitenkin kuulua kilpailullisuutta tavoittelevan pelin perusominaisuuksiin. Blizzard on toki tehostanut tahtiaan alkuvuosista, mutta vielä olisi varaa parantaa.
Lähes aina kärkikahinoissa viihtyvät druidit vahvistuivat kovilla combo-korteilla, jotka eivät monien iloksi ole osoittautuneet aivan yhtä ylivoimaisiksi kuin osa ennen julkaisua pelkäsi.
Innovointi on jätetty väliin myös neutraalilla puolella kahta legendary-minionia lukuun ottamatta. Kunniamaininnan ansaitseva Whizbang the Wonderful tyrkkää jokaisen taiston alussa kouraan sattumanvaraisen pakan 18 valmiiksi rakennetusta vaihtoehdosta. Kyseessä on vallan mainio lisä valikoimaan ja oiva keino päästää kasuaalimmat kaverit käsiksi uusiin aseisiin ja monipuolisempiin pelityyleihin. Toivottavasti värikäs miekkosemme saa kunnian olla ensimmäinen pysyvä lisäys standard-formaattiin.
Toinen hieman hassumpi härpäke on Mecha’thun, joka tuo mukanaan kaikkien aikojen kolmannen keinon ottelun voittamiseen. Kuollessaan tämä mekaaninen Old God vie nimittäin vihollisen mennessään tämän elämäpisteistä välittämättä – tosin vain jos pöytäsi, kätesi ja pakkasi ovat sillä hetkellä tyhjiä. Äkkiseltään hurjalta kuulostava vaatimus ei ole kohtuuton, mutta ei myöskään häiritsevän helppo.
Piristävät palapelit
Perinteeksi muodostuneeseen tapaan paketin julkaisua seurasi uusi yksinpelimuoto. Tällä kertaa pelaajan eteen asetetaan mukavan virkistävästi erilaisia yhden vuoron mittaisia pulmia perinteisten pomovastusten sijasta. Tarkoituksena voi olla esimerkiksi pöydän tyhjentäminen, kopioiminen tai vastustajan tappaminen. Piristävyytensä lisäksi arvoitukset ovat parhaimmillaan varsin haastavia. Yksinpelisisältö nousee koko lisäosan tasokkaimmaksi anniksi, ja mikä parasta, kokemus on täysin ilmainen eikä vaadi laajaa korttikokoelmaa.
Joihinkin pulmiin on useampi oikea ratkaisu.
Muilta osin laajennus ei onnistu tärkeimmässä tehtävässään, eli uuden elämän ja raikkaiden virtausten puhaltamisessa väljähtäneeksi käyneeseen lätkimiseen. Vaimean voimatason vuoksi uusia kortteja tulee otteluissa vastaan vain harvakseltaan. Blizzardilla tuntuukin olevan pahoja vaikeuksia uusien mekaniikkojen tasapainottamisessa, sillä temput ovat lösähtäneet lattialle kerta toisensa jälkeen.
Erityisen ongelmallisen tilanteesta tekee se, että Hearthstonessa tehottomuus on useimmiten lopullista. Kehittäjätiimi kun ei koskaan paranna jo olemassa olevia kortteja, vaan ainoastaan tarvittaessa heikentää niitä. Niinpä oikeasti huonoksi todetut läpyskät ovat useimmiten tuomittuja ikuiseen lepoon, mikä on todennäköisesti myös The Boomsday Projectin romuraudan kohtalo.