Varjojen mailla
Kaikki mitä Schimistä näytettiin ennen julkaisua, on vakuuttanut. Omaperäinen, rohkeasti väripalettia hyödyntävä taidetyyli, söpö sammakkomainen päähahmo, sulava animaatio ja veikeä tunnelma. Lopputuloskin vastaa pitkälti ennakkomaistiaisia, sillä pieni musta otus kerää kaikki sympatiapisteet, mutta kokopitkäksi peliksi Schim olisi kaivannut laajemman ideapankin. Koko homman juju on yrittää loikkia varjoja hyödyntäen paikasta a paikkaan b oman ihmisensä perässä. Uniikki tasoloikkaidea, jonka ainutlaatuista lähtöasetelmaa ei hyödynnetä loppujen lopuksi kovinkaan monipuolisesti.
Alun suoraviivainen tutoriaali tutustuttaa niin kontrolleihin kuin otuksen omaan ihmiseen, jota seuraavat kolmesta neljään tuntia jahdataan. Varjosammakko ei pärjää kuin hetken valossa ja pystyy muutenkin vain hypätä kaksi kertaa varjojen ulkopuolella. Epäonnistuneen loikan jälkeen otus palautuu takaisin edelliseen varjoon, joten virheistä ei paljoa rankaista. Hyvä niin, sillä kontrollit ovat ajoittain hieman epätarkat.
Kamerakulmaa pystyy kääntelemään, sillä hahmo jää ajoittain talon tai muun esineen taakse piiloon. Jotkut esineet ovat myös interaktiivisia ja niiden kyvyt aktivoidaan neliöstä. Esimerkiksi rautatienpuomit kääntyvät alas estämään liikennettä tai jousien varassa seisova mainostaulu ampuu otuksen ilmaan.
Monotonista etenemistä
Ongelmaksi muodostuu, etteivät tehtävät yksinkertaisesti tarjoa tarpeeksi variaatioita, jotta 65 kenttää sisältävä pulmapeli jaksaisi pitää otteessaan. Jokaisen kentän aikana pompitaan varjosta varjoon, kunnes pompitaan taas uudestaan. Välillä etenemisessä hyödynnetään liikkuvia asioita kuten autoja tai kävelijöitä, mutta loppujen lopuksi tavoite on aina sama.
Ratkaisukeinot vaihtelevat hyvin vähän, mitä nyt kellonaika ja keli saattavat vaikuttaa varjojen muodostukseen ja muotoon. Illalla tarvitaan keinotekoisia valoja, oli ne sitten katuvaloja tai kulkuneuvojen muodostamia valokeiloja. Pari kertaa salamointi saapuu apuun. Mitään mullistavaa eri valoisuuden asteet eivät kuitenkaan tarjoa. Hiljalleen toisto tappaa innostuksen. Tarinakaan ei alkua ja loppua lukuun ottamatta tarjoa tarttumapintaa. Aina – eli noin 50 kertaa – kun jälleennäkeminen on lähellä, kovia kokenut nuorukainen loikkaa juuri sopivasti satulaan/bussiin/kulkuneuvoon ja karkaa horisonttiin.
Osa kentistä on reilun kymmenen sekuntin sprinttejä, toiset tarjoavat huomattavasti pidempiä haasteita. Leveleissä on muutamia piilotettuja schimejä, jos niitä haluaa metsästää saavutusten toivossa.
Ihan kiva ei riitä
Taidesuunnittelu ja -tyyli ovat ensiluokkaista, joten on sääli, ettei muu sisältö pärjää niille. Sarjakuvamainen Schim ei millään muotoa ole huono peli, mutta sen pelattavuus ja tarjonta eivät tue nerokasta konseptia. Todennäköisesti tekstistä paistaa läpi liikaakin pettymykseni, ja ehkäpä teos olisi toiminut itselleni paremmin mobiilijulkaisuna, matkakumppanina pienissä erissä. Nyt kotisohvalla koettuna tehtävärakenteet tulevat nopeasti liian tutuksi ja tasoloikinta tuntuu usein toistolta. Edes sympaattinen otus ei pärjää tylsyyttä vastaan.