Olipa kerran
Maailman ensimmäinen cover-bändi oli Beatlesin biisejä tulkitseva The Buggs. Amerikkalainen poikayhtye yritti härskisti ratsastaa Liverpoolilaisen hitin vanavedessä julkaisemalla vahvasti brittipoppareiden biiseiltä kuulostavia covereita, mutta oman tuotantoyhtiön nimissä. Yritys epäonnistui, mutta idea jäi kytemään. Myöhemmin eräs toinen rock-bändi rapakon takaa levytti kokonaiset kolme levyä toisten biisejä, kunnes lopulta löysi oman soundinsa. Heidänkin nimi oli lainattu toisilta: The Rolling Stones.
Cover-bändit tai biisit eivät itsessään ole pahasta. Näin ollen myöskään pelit, jotka lainaavat kaiken tutun paremmilta esikuvilta eivät automaattisesti ole kehnoja. Kaikki riippuu esitystavasta. Suora klooni saa kysymään itseltään, miksei vaan koe alkuperäistä uudelleen? Mutta sellaiset coverit, jotka heittävät mukaan edes jotain omaperäistä, jotain pientä särmää, erottuvat edukseen. Ne yritykset tehdä jotain uutta eivät välttämättä toimi ollenkaan, mutta ainakin ne jäävät mieleen.
Lies of P on suorasukainen Dark Souls -klooni, jonka omaperäiset vivahteet rajoittuvat sen tarinaan, joka sekin on lainattu muualta. Sen selkäranka on suoraan kirjailija Carlo Collodin alkuperäistarinasta. Sekaan on heitetty tällä hetkellä trendikkäitä vivahteita multiversumeista ja satujen yhteentörmäyksistä. Tarkkasilmäiset löytävät yhtymäkohtia 2000-luvulla ihastuttaneeseen Fables-sarjakuvaan.
Lyhyesti sanottuna, Lies of P:ssä on hyvin vähän mitään omaperäistä. Mutta sen esitystapa on juuri tarpeeksi hurmaava, että sen antaa anteeksi.
Tuttua pelattavaa
Jos Dark Souls on tuttu edes etäisesti, Lies of P ei tarjoa mitään uutta. Kuten Jedi: Survivor, se on kokoelma pelimekaanisia elementtejä lajityypistä, joka löysi nopeasti muutaman toimivan tempun, ja on sen jälkeen totaalisesti kieltäytynyt uudistumasta.
Kentät ovat enimmäkseen suoraviivaisia kokonaisuuksia, joista parhaimmillaan löytää muutamia oikopolkuja paikasta A paikkaan B. Etappeja tahdittavat tutut roviot, joita kutsutaan taivaantähystäjiksi tässä versiossa. Niiden käyttötarkoitus on kuitenkin tismalleen sama. Kun yhden aktivoi, se toimii välietappina, jossa voi parantaa taitoja ja nuolla haavojaan. Lepohetki herättää myös alueen viholliset takaisin henkiin.
Jokaisen kentän lopussa odottaa isompi pomotaistelu, joiden vaikeustasot heittelevät railakkaasti yllättävän helposta naurettavan vaikeaan. Testausvaiheen aikana pelintekijät kävivät jopa rukkaamassa muutaman konfliktin vaikeustasoa, kun pelaajat kollektiivisesti viimein totesivat, että jokin raja masokismillakin.
Taistelut noudattavat lajityypin perusteita orjallisesti. Nopeasti kuitenkin huomaa, että väistelyn sijaan Lies of P palkitsee aggressiivisemman torjumisen ja hyökkäämisen. Bloodbornesta tuttu mekaniikka, jossa terveyttä saa takaisin pienissä määrin vastahyökkäysten perusteella, on tässä suuressa osassa. Mitä tarkemmin torjuu, hyökkää ja puskee viholliset ahtaalle, sen paremmin pärjää.
Ikävä kyllä taistelut tuntuvat aneemisilta ja varsinkin iskujen audiovisuaaliset merkit ovat niin laiskoja, ettei niistä saa mitään irti. Varsinkin alussa on todella vaikea hahmottaa, missä kohtaa pitäisi torjua siten, että hyökkäyksen voi kääntää vihollista vastaan. Tietyt pomotaistelut ovat turhaa toistoa juuri tästä syystä. Ensimmäiset pari yritystä menevät väistämättä siihen, että vaan yrittää hahmottaa mikä liike tekikään mitä ja sitten yrittää muistaa nämä tulevaisuutta varten.
Mikään ei tunnu orgaaniselta tai siltä, että opit voisi sisäistää. Liikkeet ovat mekaanisia ja tympeitä, eivätkä tunnu osalta muuten visuaalisesti nättien hirviöiden persoonia.
Sen sijaan nimessäkin mainittu valehtelu-mekaniikka on piristävä uutuus, jota harmillisesti käytetään vain puolivillaisesti. Tarinassa maailma on elävien nukkejen armoilla, jotka ovat rikkoneet Isaac Asimovin tarinoista tuttuja sääntöjä ja murhanneet isäntänsä kylmäverisesti. Nuket eivät kuitenkaan pysty valehtelemaan, se taito on ihmisten valtakuntaa. Koska Pinokkio istuu jossain ihmisyyden ja keinotekoisen välimaastossa, hänen on päätettävä mitä tämä merkitsee hänen sielunsa kannalta.
Harmillista kyllä, muutamia pieniä hetkiä lukuun ottamatta, valehtelu ja sen seuraukset ovat vain pinnallisia silauksia tarinan suhteen. Ne peilaavat Collodin upean tarinan alkuperäistä sanomaa, mutta niiden integraatio itse pelattavuuteen jää vajaaksi. Ei voi olla kuin unelmoimatta, mitä kaikkea tästäkin olisi saatu irti, jos peli ei noudattaisi Soulslike-kaavaa niin puisevasti.
Tuttua katseltavaa
Samat ongelmat pätevät kaikkiin muihin Lies of P:n osa-alueisiin. Kaikki on pinnallisesti sellaista, kuin pitääkin. Kaupunki lainaa Hayao Miyazakilta ja Bloodbornelta, musiikki on sopivaa goottilaista uhmaa, ja kaikki on toteutettu ammattitaidolla. Edes pelin pieni budjetti ei häiritse. Sen kauneusvirheet oikeastaan lisäävät sitä särmikkyyttä, jota olisi kaivannut peliin enemmänkin.
Mutta koska kaikki muistuttaa paremmista peleistä, elokuvista ja lähdemateriaalista, ei kokonaisuudesta voi myöskään nauttia täysin rinnoin. Päivitysten jälkeen Lies of P on hauskempi peli verrattuna siihen, mitä se oli vielä kuukausi sitten, mutta se ei pysty pakenemaan persoonattomuuttaan.
Sitä on hauska pelata samalla tavalla kuin cover-bändejä on hauska kuunnella. Tutut koukut vapauttavat endorfiineja, koska sitä muistaa, miten hyviä alkuperäiset soundit ovat. Lies of P saa ajatukset juoksemaan vapaana, kun miettii miten paljon mielenkiintoisempi peli olisi, jos se ottaisi enemmän riskejä. Se tarkoittaa, että tekijät ovat niin hyviä, että heistä olisi muuhunkin kuin vain toisten emuloimiseen.
Mitä jos tekijät olisivat painottaneet enemmän roolipelielementteihin? Entä jos tästä löytyisi vaikeustason valinta? Mitä jos maailma olisi pienempi, mutta siinä olisi enemmän tutkittavaa? Soulslike-lajityyppi on siitä merkittävä ja turhauttava, koska sen ei koskaan ollut tarkoitus jäädä toistamaan itseään. Mutta tähän mennessä yksikään klooni ei ole uskaltanut ottaa harppausta eteenpäin. Kaikki haluavat palan siitä yhdestä ja samasta ruhosta, jossa on enää hyvin vähän lihaa jäljellä.
Lies of P on tästä porukasta sieltä paremmasta päästä, mutta vain marginaalisesti. Siinä on kuitenkin potentiaalia. Lupaus jatko-osasta ja laajemmasta maailmasta, jossa satumaailmojen tunnistettavat ikonit rellestävät verijuhlissa kuin sika tunkiolla, on kutkuttava. Mikäli tekijät uskaltautuvat heittäytyä villiksi kerrontansa parissa, on vielä toivoa, että he uskaltavat tehdä jotain uutta myös pelimekaniikan suhteen.
Aina voi toivoa.