Kiinnostuin projektista viime vuonna. Maailma näytti hyvältä ja persoonalliselta, ja se tuntui sisältävän täysin omanlaisiaan ideoita. Filosofiaan perustuva uniikki moraalisysteemi ja rikas post-apokalyptinen Australia tuntuivat todella mielenkiintoisilta ideoilta. Australiassa oltiin ilmeisesti samaa mieltä, koska myös valtiolta saatiin rahoitusta. Saatiinpa projektiin mukaan myös roolipeliveteraanejakin, kuten luova johtaja Colin McComb, joka on aiemmin työskennellyt muun muassa Fallout 2:n ja Planescape: Tormentin parissa. Teoksessa on kuitenkin yksi suuri vika: vaikka se toimii vailla pelinrikkovia bugeja tai kaatumisia, se ei selvästikään ole valmis.
Katso kengurun loikkaa
Olen kuullut kommentteja, joiden mukaan ropellukset tulisi aloittaa jännittävällä tavalla. Pelaaja pitäisi nakata heti esimerkiksi murtovaraskeikalle, jotta panokset olisivat kovat alkumetreiltä lähtien, jolloin käyttäjä saisi välittömästi täyttää roolinsa maailmassa. Itselleni myös rauhallisemmat vaihtoehdot kelpaavat hyvin, kunhan pelaaja saadaan kanssakäymään maailman kanssa ja maadoitettua ympäristöön. Hämärässä fantasiametsässä marjojen keräily on onnistunut virittämään minut ropellustunnelmaan aivan yhtä onnistuneesti kuin avaruusaluksesta karkaaminen tai haaksirikkokin.
Broken Roads sijoittuu post-apokalyptiseen Australiaan. Hahmolle voi valita yhden neljästä taustatarinasta, mikä määrittää, missä hommissa tarinan aloitat. Valitsin maajussin, joten ensimmäinen tehtäväni oli kerätä lampaan paskaa uteliaiden kenguruiden ympäröimänä. Ja rakastin sitä! Tarpeeksi maajussin hommia tehtyäni saavutin kakkoslevelin ja huomasin, että tasonnousun äänimerkkinä on käytetty kaljatölkin sihahdusta, kurkussa kuuluvaa kulahdusta ja autuasta "aaah" -äännähdystä.
"Mikä täydellinen alku!", ajattelin porottavan auringon alla metallisen tuulimyllyn vingahdellen takanani. Tuotos maalaa tuhon jälkeisen Australian todella elävästi. Ihmisten aksentit ja sanonnat, musiikki, lukuisat kengurut, emut ja kamelit aavikkoympäristössä, puhumattakaan oluesta. Kaikki tämä luo natiivia tunnelmaa. Devaajat todella puskevat läpi ideaa australialaisista kaljaa rakastavana kansana.
Filosofiaa, näin on se vaan
Filosofiaan pohjautuva moraalisysteemi jakautuu neljään osaan: Utilitarismiin, humanismiin, machiavellilaisuuteen ja nihilismiin. Teoksen alussa käyttäjälle esitetään moraalisia kysymyksiä ja hypoteettisia tilanteita, joihin vastaaminen määrittää hänen aloitusmoraalinsa. Hahmon maailmankatsomus voi hyvin tukea kahtakin näkemystä, kuten utilitarismia ja humanismia yhtä aikaa. Kun pelaaja tekee useampia samaa aatesuuntaa tukevia päätöksiä, hän avaa uusia dialogivaihtoehtoja. Eli mitä enemmän tuet tiettyä maailmankatsomusta, sitä enemmän voit käyttäytyä sen mukaisesti. Tämä systeemi on yksi tuotoksen kantavista voimista, ja ehdittiinpä teosta tämän vuoksi verrata jo Disco Elysiumiinkin ennen julkaisua. Mutta pelkkä moraalisysteemi ja maailma eivät voi kannatella tuotetta, jota on markkinoitu perinteisenä roolipelinä.
Tässä piileekin Broken Roadsin ongelma. Drop Bear Bytes halusi tehdä teoksesta Wastelandin ja Falloutin tyyppisen videoropelluksen, jossa päästään ajomatkalle ympäri Australiaa, mutta vain dialogi ja maailma tuntuvat valmiilta. Taistelua on alussa tylsistyttävän vähän. Vaikkei taisto olisikaan julkaisussa valokeilassa, edes pieniä kohtaamisia siellä täällä olisi kiva olla antamaan rytmiä, ettei homma menisi ihan vain tekstin lukemiseksi. Vastaan tuli useampia tilanteita, joissa ammuskelu olisi tuntunut luontevalta, ja kun vihulaisia ei päässytkään mätkimään, tunsin hämmennystä, pettymystä ja nopeasti myös kyllästymistä, koska edessä oli vain enemmän lukemista ilman vaihtelua.
Tarinan edetessä käy selväksi, miksi mittelökohtauksia on ehkä jonkin verran karsittukin valmiista tuotoksesta. Vuoropohjainen taistelusysteemi on todella paljasluinen ja tuntuu jälkiajatukselta. Kohtaukset ovat helppoja, eikä erilaisia vaikeusasteita ole ollenkaan. Pääosin osoitat hiirellä vihollista ja ammut, sitten vain odotat vuoroasi. Hahmojen sijoittelulla ei ole kauheammin merkitystä, eivätkä mittelöalueet tarjoa sijaa taktikoimiselle.
Erilaisia varusteita on vähän, eivätkä ne tunnu lainkaan tarpeellisilta. Erilaisia kykyjä hahmolle on myös todella vähän, mikä saa hahmonkehityksenkin tuntumaan turhalta. Voit muutenkin kehittää vain omaa hahmoasi, liittolaisesi kehittyvät automaattisesti levelöinnin yhteydessä. Saapa käyttöön hyvin rajallisen määrän yksinkertaisia taikavoimiakin, mutta tämä tuntuu paitsi yhtä tyhjänpäiväiseltä kuin taistelukin, myös kummalliselta, koska muutoin teos haluaa nojata tiukasti realismiin. Tarina on todella lyhyt ja keskinkertainen, eikä noin seitsemän tunnin julkaisussa olisi muutenkaan aikaa kehittää hahmoa mieluisalla tavalla, vaikka niitä vaihtoehtoisia kykyjä olisikin ollut.
Tuotos olisi voinut toimia paremmin, mikäli haaveet roolipelielementeistä olisi kuopattu kokonaan ja keskitytty ihan vain niihin vahvuuksiin. Tuloksena olisi ollut täysin dialogiin ja maailmaan pohjautuva luomus, melkeinpä interaktiivinen novelli. Olisiko tämä vaihtoehto tylsempi? Ehkä, mutta tuolloin julkaisu olisi sentään tuntunut valmiilta. Nyt kaikki mekaniikat dialogia lukuun ottamatta ovat täysin alkeellisia ja toimivat vähimmäisvaatimuksen asteella. Koko tuotos tuntuu vain hyvältä alustalta, jonka päälle olisi hyvä rakentaa lisää.
Mainittakoon vielä, että eläinrakkaana ihmisenä annan lukuisista elukoista plussaa! Olisin kovin mieluusti ottanut tässä teoksessa itselleni kumppaniksi lemmikin, vaikkapa nyrkkeilevän kengurun, tuulesta temmattujen taikuuksien sijasta.