Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

: Hearthstone-tekijöiden haastattelu

Saimme Gamescomissa Blizzardilta mahdollisuuden haastatella Hearthstonen pelisuunnittelija Peter Whalenia ja vastaava tuottaja Hamilton Chuta koskien uusinta lisäosaa One Night in Karazhania ja peliä yleisesti. Mukaan mahtui myös kysymys mahdollisesta konsoliversiosta. Messujen ensimmäinen virallinen haastattelu sai aikaiseksi oman jännityksensä, mutta mukava PR-yhteyshenkilö ja innokkaat haastateltavat rentouttivat kummasti. Näin sai hyvän pohjan tulevaisuutta varten.

Aikaisemmat lisäosat ovat olleet teemaltaan vakavampia, mistä saitte inspiraation tehdä juhlateemaan perustuvan seikkailun?

Edellinen lisäosa Whispers of the Old Gods oli Hearthstonen mittakaavassa hieman pelottava ja synkkä, joten oli aika miettiä mistä World of Warcraftin teemasta saisimme hauskemman ja jopa hieman hassun version Hearthstoneen. Päädyimme rakastamaamme Karazhaniin, mistä löytyy jo mm. oopperatalo ja tanssisali, joten oli aika juhlia.

Onko uusissa korteissa jotain uutta mekaniikkaa?

On, esimerkiksi viidessä uudessa “portal”-kortissa, kuten Firelands Portal, joka tekee viisi vahinkoa ja summonoi satunnaisen viisi manaa maksavan minionin. Toinen uusi korttityyppi on eläintarhasiiven kortit. Ne hyötyvät tai auttavat Dragon-, Beast- ja Murlock-tyyppisistä korteista. Zoobot on yksi niistä ja se buffaa edellä mainittujen ryhmien laudalla olevia kortteja.

Mitä keinoja teillä on käytössä korttien tasapainotuksen suhteen?

Meillä on kaksi pääkeinoa käytössä. Yksi on standardiformaatti, jossa uudet kortit ovat käytössä maksimissaan kaksi vuotta, joten meidän ei tarvitse joka kerta tehdä korteista tehokkaampia, mikä johtaisi pidemmän päälle ongelmiin, kuten yhden manan 5/5-korttiin. Toinen keino on korttipakkojen työntäminen tiettyyn suuntaan uusien korttien avulla. Teemme ns. "rakenna pakka tämän kortin ympärille"-tyylillä, kuten Mysterious Challenger-kortilla aikaisemmin. Se mahdollisti salaisen Paladin-pakan. Toinen esimerkki on Druidin uusi Menagerie Warden, joka vaatii läjän petokortteja toimiakseen. Karazhanissa saatavat uudet kortit ovat voimakkaita mutta eivät sovellu parhaiten vanhoihin suosittuihin pakkoihin, joten tehokkaimmat pakat vaihtuvat ja peli pysyy mielenkiintoisena.

Onko Hearthstone tulossa konsoleille?

Ei ole tällä hetkellä suunnitelmia, mutta siitä tulee puhetta silloin tällöin. Meille on todella tärkeää, että peli tuntuu hyvältä ja toimii samalla lailla alustasta riippumatta. Konsoleilla lisähaastetta tuo muun muassa ohjain sekä käyttöliittymä teksteineen, koska ruutu on niin kaukana pelaajasta. Meidän pitää myös miettiä onko konsoliversiolle kohdeyleisöä tarpeeksi – hyvin monella on tietokone tai puhelin taikka tabletti, joille Hearthstone on jo saatavilla.

Miten helpotatte uusien pelaajien kokemusta?

Aina kun suunnittelemme laajennusta tai seikkailua, mietimme mitkä kortit ovat uusille pelaajille helposti lähestyttäviä ja mistä he erityisesti pitäisivät. One Night in Karazhanissa on mukana kaikille ilmainen esinäytös, jossa pelaaja saa tuntumaa Heartstone-seikkailuista ja saa palkinnoksi kaksi uutta korttia. Uusien korttimekaniikoiden kanssa meidän täytyy olla varovaisia, kuinka monta avainsanaa kuten "charge" tai "taunt" voimme lisätä peliin aina lisäosissa, etteivät uudet pelaajat häkelly termien määrästä. Järjestämämme yhteisölliset tapahtumat, kuten "Fireside Gathering", ovat hyviä paikkoja oppia lisää pelistä ja samalla pelata yhdessä.

Miten suhtaudutte satunnaislukugeneraattoriin eli RNG:hen ("Randon Number Generator")?

Liiallinen satunnaisuus on totta kai huono asia, mutta liian vähäinen taas tekee jokaisesta ottelusta samantuntuisen. RNG-pohjaiset kortit tarjoavat erilaisia ja mahdollisesti aivan uusia tilanteita, mikä pitää pelin tuoreena ja vaatii pelaajalta taitoa reagoida uusiin tapahtumiin. Esimerkiksi uudelle pelaajalle “Discover”-kortin käyttö saattaa tuntua lahjan saamiselta, kun saa valita kolmesta erilaisesta kortista mieleisensä, kun taas kokeneempi pelaaja ajattelee mahdollisuuksia saada juuri tietty kortti voittaakseen pelin. Tavoitteemme on pitää RNG ilahduttavan hauskana ja taitokokeena samanaikaisesti: se tunne, kun nostat pakasta juuri sen tarvitsemasi kortin tai vaikka Ragnaros ampuu oikein, tuntuu niin mahtavalta.

Mikko Määttä on KonsoliFINin yhteisötoimittaja. Haluatko mukaan tuottamaan sisältöä Suomen suosituimmalle harrastajavoimin ylläpidettävälle videopelisivustolle? Tsekkaa rekrytointisivumme.

Kirjaudu kommentoidaksesi