Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Starfield julkaistiin kaksi viikkoa sitten. Sinä aikana yli 6 miljoonaa fania on eksynyt Bethesdan hartaasti odotetulle tähtimatkalle.

Olen käyttänyt yli 70 tuntia Todd Howardin mainostaman ikuisuusprojektin parissa. Niistä varmasti yli puolet on ollut oudon déjà vun pauloissa. Ihan kuin olisin kokenut kaiken tämän jo aiemmin.

Sillä Starfield on niin menneisyyden kuin oman menestyksensä vanki. Se on kuva tulevaisuudesta, joka Howardilla oli nuoruudessaan. Kuva, joka ei ole muuttunut ajan kanssa ja on näin ollen väistämättä jäänyt kehityksen jalkoihin.

Lyhytkatseisuus ei kuitenkaan tee siitä huonoa peliä. Vajavaisuuksista huolimatta Bethesda ymmärtää koukuttavan pelattavuuden päälle. Risto puhuu tästä ansiokkaasti omassa arvostelussaan.

Starfield sijoittuu satoja vuosia tulevaisuuteen. Aikaan, jolloin ihmiskunta on valloittanut lähestulkoon kaiken tunnetussa galaksissamme. Sadat aurinkokunnat näyttävät merkkejä heinäsirkkamaisen rodun leviämisestä.

Jostain syystä ei kuitenkaan tunnu siltä, että seikkailisimme avaruudessa - viimeisessä korpimaassa, kuten eräs toinen ikoninen avaruusmatka kuvaili. Pikemminkin Starfield tuntuu Fallout-sarjan jatko-osalta. Sen ääretön tähtimeri on kokoelma suljettuja laitoksia, kaivoksia ja staattisia kaupunkeja, joissa sivuhahmot pönöttävät paikallaan kahden lauseen arsenaalilla varustettuna.

Bethesdan perinteet iskevät silmään heti ensimmäisten minuuttien aikana. Ennen kuin tutoriaali oli lopussa, pystyin arvaamaan mihin tarina ja erityisesti sen pääkampanja olivat matkalla. (Kymmeniä tunteja myöhemmin sain huomata olevani oikeassa, mutta siitä lisää toiste).

Vastalauseeksi irtauduin kaikesta, mitä Starfield tarjosi. Lähdin tutkimaan tuntematonta. Ensimmäinen etappini oli pieni tähti kaukana kaikesta muusta. Sinne matkaaminen vaati lukuisia pysähdyksiä muissa tähtijärjestelmissä.

Ensimmäinen järjestelmä oli valkoisen kääpiön eli kuolevan auringon kajossa kylpevä rykelmä kiviä, joilta ei löytynyt elämää. Seuraava näytti ihan meidän aurinkokunnaltamme. Sielläkään ei ollut elämää tai mitään tutkittavaa.

Tämä toistui viisi kertaa, kunnes lopulta saavutin määränpääni: Pienen tähden jossain tyhjyyden keskellä, jota kiersi vain piskuinen planeetta, jonka kuu ei ollut Forssaa suurempi.

Sielläkään ei ollut elämää, sivutehtäviä tai mitään muuta kuin pari rupuista raaka-ainetta, joiden skannaus tuntui samalta pakkopullalta kuin No Man's Sky:ssa aikanaan.

Tyhjyys ja tylsyys on tarkoituksellista, Todd Howard kertoo New York Timesin haastattelussa. Pelaajan tulisikin tuntea olonsa yksinäiseksi massiivisen tyhjyyden edessä. Kuitenkaan pelissä, joka kannustaa käyttämään pikamatkustusta jatkuvalla syötöllä, näin ei mitenkään voi käydä. Kun huomasin valitsemani aurinkokunnan olevan kuollut, siirryin takaisin lähtöpaikkaani viidessä sekunnissa.

Nämä mekaniikat ovat olleet osa Bethesdan DNA:ta vuosikymmenten ajan. Oli kyseessä sitten Morrowindin tai Falloutin maailmat, pikamatkustaminen on ollut heidän ratkaisunsa pitää tarina raiteilla ja maailma kasassa siten, ettei pelaaja ehdi kyllästyä haahuiluun.

Mutta avaruus on erilainen peto. Sen välimatkat ovat niin kolossaalisia, ettei ihmisen mieli pystykään ymmärtämään niitä. Miten selittää pituus tähtijärjestelmien välillä, kun samalla pitää kerrata, että mitä pidemmälle menet, sitä nopeammin aika kuluu lähtöpisteessä? Suhteellisuus saa pään pyörälle maailman fiksuimmiltakin tieteilijöiltä.

Tämän vuoksi taiteilijat ovatkin jättäneet astrofysiikan minimaaliseen rooliin tarinoissaan. Jopa Stanley Kubrickin vavisuttava 2001: Avaruusseikkailu, jolta Starfield lainaa paljon, keskittyi kuvaamaan ihmiskunnan henkistä pelkoa ja ihmetystä äärettömyyden edessä.

Christopher Nolanin mestariteos, Interstellar, antoi galaksien väliselle retkelle inhimilliset kasvot peilaamalla rakkauden tuomia siteitä kylmän kosmoksen tyhjyyteen.

Molempia yhdistää tietoisuus siitä, että matkat kaukaisuuteen ovat hyvinkin yksisuuntaisia. Osa uudisraivaajaromantiikan viehätyksestä piilee tietoisuudessa siitä, että jokainen matka voi päättyä kuolemaan. Mutta ne, jotka kaatuvat uusia polkuja luodessaan, elävät ikuisesti virstanpylväinä muille.

Kaipasin tätä taivaanrannan maailailua pelatessani Starfieldiä.

Huomasin laittavani Interstellarin soundtrackin soimaan taustalle monta kertaa viimeisten viikkojen aikana. Halusin tavoittaa saman fiiliksen, jonka Nolanin elokuva aikanaan herätti minussa. Uteliaisuuden, jota pystyy ruokkimaan vain mielikuvituksella.

Pikamatkatessani jälleen yhdelle planeetalle, joka näytti tismalleen samalta kuin kymmenen aiempaa, josta jälleen löytyi hylätty kaivoskompleksi täynnä kasvottomia pahiksia, tajusin että Starfieldiä tämä uteliaisuus ei kiinnosta.

Starfieldille tulevaisuus on paikka jossa romantisoida menneisyyttä. Jokaisella esineellä on nykypäivän vastine. Emme ole päässeet irti maapallosta kuin pinnallisesti.

Sama pätee sen rakenteeseen. Kaikki tehtävät seuraavat samaa kaavaa, mitä tämä lajityyppi on tarjonnut kahden vuosikymmenen ajan.

Mikään ei ole tuntematonta, eikä mikään ota riskejä, koska Bethesda haluaa tarjota sitä samaa turvallista fantasiaa, mitä se on aina tarjonnut.

Samasta syystä Starfieldin käsitys avaruudesta on jumissa jossain 2000-luvun alkupuolella.

Todd Howard on useita kertoja sanonut, että Starfield oli mahdollista tehdä vasta nyt. Piti vain odottaa teknologian saavuttavan sen pisteen, joka antaisi mahdollisuuden toteuttaa ne ideat, joita hän on hautonut 25 vuotta.

Ne ideat näyttävät ja tuntuvat ikäisiltään. Starfield on heijastus menneestä maailmasta, joka on siirtynyt avaruuteen.

Se voisi olla paljon enemmän.

Kommentit

Täytyy puuttua kirjoittajan tähtitieteen tietämykseen, hän sanoi, "mitä pidemmälle menet sitä nopeammin aika kuluu lähtöpisteessä". Asiahan ei ole näin, pidemmälle meno ei vaikuta ajan kulun nopeuteen lähtöpisteessä edes suhteellisesti. Asia on näin, mitä lähemmäs valonnopeutta kulkija pääsee niin hänen aikansa hidastuu ympäröivään avaruuteen nähden. Lähellä valonnopeutta aika hidastuu. Ajan hidastuminen liittyy siis matkustajan nopeuteen eikä siihen kuinka kauas hän menee. Tämän asian voivat kaikki todeta ja tarkistaa asiaan liittyvistä tähtitiede julkaisuista. Mitä peliin tulee niin kirjoittaja on odottanut ja vaatinut peliltä mahdottomia. Sellaisen pelin tekeminen mitä hän vaatii kestäisi vielä seuraavat 8 vuotta.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi

Pelit: 
Alustat: 
Julkaisijat: 
Henkilö: 

Pelikeskustelu