Tartuin pitkästä aikaa Paradoxin raskaampiin strategiapeleihin. Steamin alennuksesta mukaan tarttunut Hearts of Iron IV jaksoi innostaa 19 tuntia – eikä pelaamani Yhdysvallat ehtinyt kuin vasta liittyä maailmansotaan. En sano, että tässä on mitään vikaa, mutta monessa mielessä maailma on edennyt ja kehittyneempiä, vähempinysväisiä pelimekaniikkoja on tuotu tarjolle. Haluan esitellä teille yhden suosikeistani.
Valitse kiväärityyppi divisioonan 38 keittiömiehille
Paradoxin teokset ovat monessa mielessä omassa luokassaan monimutkaisuuden ja pienien niche-joukkojen tavoittamisessa. En ole itsekään tälle kutkutukselle immuuni, sillä olen käyttänyt vaikkapa Victoria 3:n parissa kolminumeroisen määrän tunteja. Odottelen jo eläkepäiviäni, jolloin voin käyttää loppuelämäni näiden modernien, aikasyöppöjen shakin korvikkeiden parissa.
Omalla kohdallani Hearts of Iron IV lensi uninstalliin parinkymmenen tunnin jälkeen. Maailmassa on yksinkertaisesti liikaa hyvää pelattavaa, niin strategiapelejä kuin muita genrejä. Toinen viimeaikainen huti oli viime vuoden Ara: History Untold, joka paljastui olevan 4X-pelin sijaan keskinkertainen tuotantoketjusimulaattori. Sen pelaaminen muistuttaa kovasti normaalia työpäivää, jossa päivän tarkistuslistat ja tuotantovälineet on käytävä mekaanisesti läpi. Voi veljet, mitä mikromanagerointia!
Strategiapelaajan elämän ei tarvitse kuitenkaan olla pelkkää yksittäisten yksiköiden ja tuotantolaitosten mikrottamista. Pari vuotta sitten tarjolle on tullut ratkaisu, joka helpottaa elämää ja tarjoaa todellisen dirikoiden nurkkahuonetasoisen kokemuksen. Tarjolla tänään: Distant Worlds 2:n kone.
Makromanagerointia
Olen aina pitänyt erikoisena, miten strategiapeleissä suuren johtajan on pomoteltava jokaista yksittäistä yksikköä. Ei ole kerta eikä kolme, kun Age of Empiresissä työläiset pyörittelevät peukaloa ja pelailevat pokeria metsän vieressä, kun kukaan ei ole käskenyt työmaalle. Oikeasti suurin osa korkeiden johtajien elämästä on suurien linjojen vetämistä, pikkupomot saavat sitten hoitaa duunarien pamputtamisen kuriin.
Monenlaisia ratkaisuja tähän ongelmaan on haettu, ja usein ratkaisuksi haetaan yksityiskohtien abstrahointia pois ja piiloon. Syy, miksi haluan nostaa framille Distant Worlds -pelit on niiden tapa luoda todella monipuolinen avaruussimulaatio, jossa jokaista nuppia ja kauppalaivaa voidaan optimoida, mutta käytännössä tekoäly hoitaa sen pelaajan puolesta.
Distant Worlds 2 on niin kutsuttu makromanagerointipeli. Pelaaja voi valita hyvinkin yksityiskohtaisesti, mitkä valtakunnan ominaisuuksista hän haluaa kontrollin, mistä hyväksyttää tekoälyn päätöksen ja mitä heittää suoraan koneen ohjattavaksi. Kyseessä on erittäin laaja peli, jossa on tuhansia tähtiä ja planeettoja, joten kaiken nysvääminen olisi mielipuolista puuhaa. Sopivalla tasapainolla pelaaja voi keskittyä vaikkapa teknologiaan ja vakoiluun, tekoäly voi hoitaa kaupankäynnin hallinnoinnin.
Ei paluuta vanhaan
Kun tällaista automaation astetta on päässyt maistamaan, alkaa kaiken sorttinen muiden strategiapelien nysvääminen tuntua pahvilta. Tarkoitan siis vain, että agenttinen tekoäly on pian automatisoimassa myös toimistotyöläisten tylsiä rutiineja, ehkä koko työnkuvaa, joten minkä vuoksi joudun suurstrategiapeleissä olla pohdiskelemassa yksittäisten divisioonien varusteita? Niin se vain on, että kun herkkua kerran maistaa, nousee odotustaso korkeammaksi.
Mikään ei ole täydellistä, eikä pelaaja voi välttyä naamapalmuttelulta tuijotellessa tekoälyn ratkaisuja. Laivastot saattavat jäädä jumiin tähtisumuihin ja muutenkin vihollisten valloittamisen tahti voi olla melko rauhallinen ilman suuren johtajan interventioita. Toisaalta, niin se taitaa olla oikeastikin missä tahansa suuremmassa organisaatiossa, jossa yksikönjohtajat voivat vain ihmetellä alaistensa ratkaisuja.