Toni Turusen blogi
Aivan kaikkea en MAGin maailmasta muista, joten pahoittelen jo valmiiksi mahdollisia mokia, mikäli joku tietää/muistaa asiat paremmin.
Hype nousee foorumilla
Pohjat MAGille ja verkkopelaamisen yleistymiselle konsoleilla oli valettu jo vanhan kunnon Socom-pelisarjan aikana 2000-luvun alussa, kun etenkin sarjan kaksi ensimmäistä osaa alkoivat kasvattaa Zipper Interactiven mainetta ja kunniaa. Tuleva 256 pelaajan verkkopeli oli niin ikään Zipperin käsialaa. Socom-sarjan myöhemmät jatko-osat eivät enää jaksaneet kantaa yhtä paljon kuin sarjan ikoniset kaksi ensimmäistä osaa, joten vuosikymmenen vaihteen lähestyessä uunituoreelle verkkoräiskinnälle oli selkeästi tilausta.
Tuohon aikaan erityisen suositut, foorumimme ns. hypetysketjut olivat tuttua kauraa. MAGin hypeketju käynnistyi hyvissä ajoin, jo lähes 1,5 vuotta ennen julkaisua, keräten pelin julkaisupäivään mennessä hieman yli 1 000 viestiä. Muistikomeroiden koluaminen ei palauta mieleeni sitä nimimerkkiä, joka hehkutti S.V.E.R-ryhmittymää jo ennen julkaisua niin sanottuna "KonsoliFINin omana klaanina", mutta lähetän silti isot kiitokset kyseiselle fooruminimimerkille. Sana lähti em. julistuksen myötä kiirimään, ja moni suomalaispelaaja päätyi palvelemaan samaa taloa.
Sivumennen mainittakoon, että vain samassa ryhmittymässä olevat pystyivät pelaamaan yhdessä, mikä ohjasi valintoja paljon. Klaanin vaihto kun oli mahdollista samalla profiililla vasta maksimitaso 60:n saavuttamisen jälkeen. Kerran päädyin itsekin "pimeälle polulle" hypättyäni vaihtelun vuoksi Valorin riveihin, mutta palasin lopulta kuitenkin S.V.E.R:ään, ja sinne jäätiin loppuun asti. Vaihtelussa oli silti hyvätkin puolensa: tasojen kerrytys alkoi nimittäin alusta vaihdon myötä, ja niiden avulla avattavien kykyjen kasaaminen oli joka kerta yhtä mieluisaa onnistumisen tunteiden ohella.
Rivimies, komppanian päällikkö vai jotain siltä väliltä?
Zipper oli tunnettu etenkin Socomeissa ja MAGissa siitä, että aulat ja huoneet löysi helposti, jolloin kanssapelaajien yhyttäminen ja ryhmien muodostaminen tapahtui nopeasti ja vaivattomasti. Porukan kasaamisen jälkeen puolestaan jännitettiin, mikä nakki napsahtaa kenellekin, sillä mahdollisia rooleja olivat perustason rivimiehen lisäksi ryhmänjohtaja, joukkueenjohtaja ja komppanian päällikkö. Muistaakseni rooleista pystyi esittämään toiveita, mutta jokainen virka täytettiin aina, oli halukkaita tai ei. Sitä en kuitenkaan epäile, etteikö halukkaita ylempiin virkoihin olisi ollut joka kerta, sillä kukapa genrestä kiinnostunut ei haluaisi leikitellä ajatuksella olla vallanhimoinen ryhmänjohtaja tai muu isompi sotapamppu virtuaalimaailmassa.
Rivimiehellä operointi oli luonnollisesti kaikkein vaivattominta, kun velvollisuuksia oli käytännössä vain kourallinen, eli pysy elossa, lahtaa vihollisen sotilaita ja valtaa tai tuhoa annettuja kohteita sektori kerrallaan. Ryhmänjohtaja oli puolestaan halutuinta osastoa, sillä hän pystyi tilaamaan ilmatukea strategisiin kohteisiin. Ryhmyrillä oli myös positiivisia vaikutuksia lähellä kulkeviin tiimin jäseniin, mikä kannusti pysymään yhdessä ja seuraamaan omaa liideriä. Yhtä hetkeä en koskaan unohda, sillä siinä vihollisjoukot oli käytännössä ahdistettu omaan tukikohtaansa. Tilasin ilmaiskun vihollisbasen eteen "massaspawnin" lähtiessä liikkeelle, jonka myötä 27 vihollisen sotilasta palasi respawn-kellon pariin. Ikimuistoinen hetki.
Taustalla häärivät "isot pamput" osallistuivat toki sotatantereen tapahtumiin aivan kuten tavalliset rivisotilaatkin, mutta heillä oli taktisia ja laajavaikutteisempia hyökkäyksiä käytössään. Mieleeni palautuu se ensimmäinen kerta, kun satuin olemaan OIC, eli Officer in Charge, komppanian päällikkö. Huomasin sen vasta sitten, kun pelikaveri älähti ääneen nähdessään OIC-tagin kohdallani. Vaan voihan hammastenkiristys sentään, sillä MAG päätti kaatua siltä istumalta! Totesin peliporukalle saaneeni potkut heti vastuulliseen asemaan pääsemisen jälkeen servereiden oltua eri mieltä päällikkyydestäni.
Lyhyesti tiivistettynä OIC pystyi muistaakseni häiritsemään vastustajan tietoliikennettä eli estämään hetkellisesti vastapuolen tiettyjen kykyjen käytön. Se helpotti hyökkäävän osapuolen etulinjan etenemistä taistelun avausminuuteilla. Vastaavasti joukkueenjohtajan arsenaaliin kuului ainakin kaasuhyökkäys, joka vaikeutti puolustavan tahon toimia määrätyllä alueella.
Valitse luokkasi – oletko tarkka-ampuja, tehokas lääkintämies vai yleishyödyllinen jokapaikanhöylä
Pienempiin sotapeleihin verratessa MAG oli siitä erittäin piristävä poikkeus, että ikinä ei tarvinnut harmitella esimerkiksi vuoren päällä kököttävien tarkka-ampujien innokkuutta kerryttää omaa k/d-saldoaan, kun likaisempi työ tehtiin kohteiden luona. Toki snaipperit pystyivät olemaan parhaimmillaan isoksi avuksi hillitessään uudelleen syntyvien vihulaisten sotilaita, mutta 128 pelaajan ansiosta edes 20 samalla orrella kököttävää "simohäyhää" ei haitannut – aina riitti porukkaa pääkohteiden luokse.
Omaa lempipuuhaani oli varjostaa innokkaimpia rynnijöitä lääkintämiehen roolissa, jolloin kuolemaa uhaten jakelin piikkiä ja terveyspisteitä. Kuolemilla ei kuitenkaan ollut niin isoa merkitystä, sillä tikettejä oli valtavasti ja peliaikaa muistaakseni 30–60 minuuttia karttaa kohden ainakin Domination-pelimuodossa, jossa taistelut velloivat moneen suuntaan ympäri karttaa.
Kartoista ei ole muistikuvia, mutta pikainen piipahdus YouTuben puolella palautti ne mieleen. Vaikutelma on erittäin positiivinen, sillä kartoissa on paljon korkeuseroja, useita reittejä, avoimuutta, paljon rakennuksia ja tietysti ne kaikkein intensiivisimmät solmukohdat massiivisia rähinöitä varten. Ajoneuvot kuuluivat myös kokonaisuuteen, mutta ennemminkin ne sulautuivat sopivana lisänä kentälle ilman liiallista dominointia.
Käytännössä ei kuitenkaan ollut väliä, valitsiko roolikseen vaikkapa hävittäjälentäjän, tarkka-ampujan, lääkintämiehen, rynnäkkökiväärillä operoivan sotilaan vai jonkun muun, kunhan osasi olla hyödyksi omalle tiimilleen. Oli sitten kohteena esimerkiksi bunkkeri, vihollisen AA-tykki tai etenemisen estävä portti, kohde piti saada maan tasalle. Seuraavassa aallossa päästiin syntymään laskuvarjojääkäriaallon voimin lähempää vihollisen tukikohdan ydintä, kun edettiin kohti lopullista maalia. Se on jäänyt mieleen, että S.V.E.R. sai joissakin kartoissa melko paljon etua hyökkääjiin nähden, jonka myötä puolustusvoittoja kertyi varsin runsaasti.
Tuli tippa silmään
Katseltuani jonkin aikaa videoita MAGista tuli kovin haikea mieli. Vaikka pelin serverit eivät aina olleet kuosissa esimerkiksi viiveen takia, ja kaatumisia sattui silloin tällöin, en ikinä kyllästynyt pelaamaan sitä. Jos viive kiusasi, piti vain pelata taktisemmin ja varoa suoria kohtaamisia tai ryhtyä operoimaan kauempaa. Ikinä ei ollut tylsää tai ärsyttänyt, vaikka olisi joutunut vihollisen uhriksi kymmenen kertaa putkeen. Aina löysi mielekästä tekemistä esimerkiksi sijainnin tai roolin vaihtamisen kautta.
Muistan joskus päätyneeni myöhään illalla nimistä päätellen espanjalaisten pelaajien serverille, jolloin sain arviolta hieman yli sekunnin edun vastapuolen sotilaisiin nähden. En ole missään pelissä viettänyt niin älytöntä "rampagea" tuon ansiosta, koska en malttanut mennä viive-edun vuoksi nukkumaan kuin vasta aamun sarastaessa. Seuraavana päivänä kadutti töissä, sillä yöunet jäivät turkasen lyhyiksi kuin pitkälle venyneen baari-illan jälkeen, mutta se oli kaiken sen arvoista.
Sivumennen mainitsen, että Bloodborne on kuulemma yksi toivotuimpia pelejä käännettäväksi PC:lle ja sitä odotetaan kuin kuuta nousevaa. Itse en puolestani pistäisi pahakseni, jos joskus vielä nähtäisiin MAG 2. Jatko-osa olisi jotakin aivan mieletöntä, joka yhdistäisi taas suomalaispelaajat yhtä tiiviisti kuin sinä viimeisenä viikonloppuna, jolloin KonsoliFINin foorumilla sovittiin vielä yhdet massiiviset treffit pelin aulaan ennen servereiden lopullista sulkeutumista tiistaina 28.1.2014.
Mahtavia muistoja, hieno peli. Socom-julkaisujen ohella paras verkkosotapeli, jonka kanssa olen aikaa viettänyt.