Halo: Reachin julkinen moninpelibeta käynnistyy 3. toukokuuta. Suomen Microsoft päätti suopeana antaa median edustajille tilaisuuden kokeilla betajulkaisun esiversiota, eikä KonsoliFIN voinut kieltäytyä tarjouksesta. Sekalaisista seikoista johtuen aivan kaikkea ei vielä päästy kokeilemaan, mutta jo nähdyn perusteella saatiin ainakin jonkinlainen tuntuma Xbox 360:n lippulaivan uusista tuulista.
Halon moninpelin näkyvimmästä uudistuksesta vastaavat niin kutsutut ”armor abilityt” eli tuttavallisemmin haarniskapäivitykset tai -kyvyt. Pelaajalla voi olla kerralla käytössään yksi erikoiskyky, joka valitaan ennen taistelukentälle siirtymistä matsin alussa tai kuoleman jälkeen. Betassa kokeiltavaksi saadaan viisi erilaista ominaisuutta: juoksupyrähdys, kuperkeikka, rakettireppu, näkymättömyys ja haarniskalukko, joista lähinnä viimeksi mainittu kaipaa tarkempaa selitystä. Lukitus antaa pelaajille mahdollisuuden muuttua vahingoittumattomaksi kyyristymällä paikoilleen. Samalla liian lähelle uskaltautuvia hahmoja kiusataan sähkömagneettisella pulssilla, joka syö soturin suojia. Lukitusta voi hyödyntää muiden kykyjen tapaan rajallisesti, mutta ne latautuvat jokaisen käyttökerran jälkeen.
Bungien tavoitteena on ollut tehdä haarniskakyvyistä Halo 3:n lisävarusteita keskeisempi pelillinen elementti. Testisession perusteella tavoitteessa on onnistuttu, sillä taistelukentällä leijaili jatkuvasti lennokkaita sotureja tai jäi näkymättä vihollisia. Rakettireppu oli kyvyistä suosituin, ja syykin lienee selvä: se laajentaa ja helpottaa Halolle tyypillistä liikkumista. Tasapainotuksesta on vielä mahdoton sanoa mitään tarkempaa, mutta kaikille kyvyille löytyy käyttötarkoituksensa tilanteesta, pelimuodosta ja pelaajasta riippuen. Juoksupyrähdyksellä katolta toiselle loikkaaminen helpottui huomattavasti. Onnistuin myös useampaan otteeseen juoksemaan vihollisen kiinni takaapäin ja kaatamaan tämän tyylikkäällä lopetusliikkeellä tantereeseen. Haarniskalukituksella taasen pelastauduin tiukasta tilanteesta lipunryöstössä ja petasin tiimikaverilleni tilaisuuden viimeistellä ahdistelijani. Toisinaan vastustaja osasi fiksusti ennakoida lukituksen purkautumista tai aktivoin kyvyn liian myöhään.
Halolle poikkeuksellisesti haarniskapäivityksiä ei poimita maastosta tai kuolleilta vihollisilta, vaan ne on niputettu hahmoluokkia muistuttaviin kantamuksiin aseiden ja kranaattien kera. Tämä luo mielenkiintoisia mahdollisuuksia erilaisille pelimuodoille ja antaa tietyissä tilanteissa pelaajien valita myös aloitusaseensa. Esimerkiksi Slayer Pro muistuttaa hyvin paljon perinteistä kilpailullista Haloa, sillä pelaajille annetaan aloituksessa tarkka kivääri ja sprintti – ylimääräiset krumeluurit jätetään varustekaappiin. Tavallisissa matseissa kykyvalinnat elivät pitkälti tilanteen mukaan. Lipunryöstössä lukitus helpottaa puolustamista, kun taas hyökkääjät voivat iskeä nopeammin pyrähdyksen tai rakettirepun avulla. Tavallisiin tappomatseihin erilaiset ominaisuudet tuovat yksinkertaisesti lisää vaihtelua.
Lisäkykyjen olennainen rooli on tuonut muutoksia myös kontrolleihin. Oletusasetuksilla lyöminen onnistuu oikealla puskurilla, kun vasemmalla taas käytetään nimenomaan valittua kykyä. Rakettirepulla loikkimisesta menisi hohto, jos lentämisen ajan olisi pidettävä pohjassa X-nappia, vaikka siihenkin erilaiset näppäinasettelut tarjoavat mahdollisuuden. Tuntuma hahmon liikkeisiin oli perinteistä Haloa, joten toimintaan pääsi nopeasti sisälle. Esimerkiksi liikkumanopeudessa ei huomattu merkittävää eroa aikaisempaan, mutta hyppääminen tuntui aavistuksen maanläheisemmältä.
Partamiehen roolileikit
Toinen Bungien mainostamista perusprinsiipeistä on aseiden roolittaminen, johon sai tuntumaa jo lyhyen kokeilun perusteella. Suurimmassa osassa matseista pelaajat aloittivat rynnäkkökiväärin ja pistoolin kanssa, eikä kumpikaan tuntunut turhanpäiväiseltä tuliluikulta. Ensin mainittu sopii erinomaisesti lähitaisteluun, kun taas pistooli on omimmillaan hieman etäämmältä työskenneltäessä. Vielä kauemmaksi siirryttäessä kuvaan astuvat taistelukiväärin perillinen Designated Marksman Rifle ja neulakivääri, joita oli sijoiteltu ympäristöihin kiitettävästi. Lähitaistelut ovat edelleen hektisiä ja nopeita, mutta pidemmällä kantamalla kohtaamiset kestävät jo aavistuksen kauemmin, mikä puolestaan tekee kranaattien oikeaoppisesta käytöstä entistä palkitsevampaa.
Taistelukivääri oli kahden Halo-pelin ajan se monipuolisin ja olennaisin työkalu taitavalle taistelijalle. Reachissa painopiste siirtyy kuitenkin kertalaukauksia sylkeviin aseisiin. DMR pudottaa vihollisen parhaimmillaan viidellä laukauksella, neulakivääri seitsemällä. Lisäksi jälkimmäinen pyssy räjäyttää suojattoman vihollisen kolmella osumalla. Molemmat kykenevät melko nopeaan tulitukseen, mutta etäisyyksien kasvaessa kriittisten osumien saaminen vaikeutuu etenkin DMR:n kohdalla, sillä rekyyli heikentää aseen tarkkuutta. Huomasin useampaan otteeseen, ettei hätäileminen kiväärin kanssa kannata, kun rämpytin ohilaukauksia suojattoman vihollisen pelastautuessa betoniseinän taakse. Fiksumpi olisi odottanut kiltisti ympyrätähtäimen supistumista ja napauttanut hillityn päälaukauksen. Uusi rytmitysmekaniikka tuo mieleen Shadowrunin Reachin monien muiden piirteiden tapaan, eikä liene yllätys, että molempien pelien suunnittelupuolella vaikuttaa vahvasti miehekkään parrakas Sage Merrill.
Täysin uusia aseita arsenaaliin kuuluu muutamia. Ihmisvalmisteinen kranaatinheitin jäi kokeilematta, mutta muukalaisten plasmatykki ihastutti välittömästi. Jättimäisellä kanuunalla voi laukoa kerralla maksimissaan neljä kranaattia, jotka hakeutuvat niin ajoneuvoihin kuin hahmoihinkin vekkuleiden äänitehosteiden saattelemana. Etenkin rakettirepulla leijailevien vihollisten pudottaminen oli verrattoman hauskaa touhua. Samaan tehtävään istuu erinomaisesti myös neulapyssy ja -kivääri sekä uudistettu, yhtenäistä tappavaa sädettä ampuva muukalaistorrakko.
Lähitaisteluissa lyöntien hakeutumisetäisyyttä on lyhennetty ehkä aavistuksen verran. Mikäli vihollisparan onnistuu yllättämään näkökentän ulkopuolelta, voi käynnistää tyylitellyn lopetusanimaation. Tavallinen yksi isku selkään riittää tappamiseen edelleen, mutta teloitukset ovat eräänlainen teepussien kastelemisen kehittyneempi muoto. Samalla vihollisen uudelleensyntymistä voi viivästyttää hetken. Animaatiot näyttävät komeilta, mutta niistä puuttuu Gears of Warin tyylinen yliampuvuus tai brutaalius. Teloitus vie sekä yllättäjän että uhrin kuvakulman kolmanteen persoonaan ja takaisin niin nopeasti, ettei sulava tehokeino häirinnyt pelaamista. Teloitus oli suoritettava aina, kun siihen mahdollisuus tarjoutui.
Jotain uutta, jotain vanhaa, jotain lainattua
Beta sisältää suurimman osan ellei kaikki aikaisempien osien pelimuodot – törmäsimmepä jopa Halo: Combat Evolvedista tuttuun kilvanajoon. Lisäksi valikoimaan kuuluu pari tuoretta tapausta. Headhunterissa pelaajat pudottavat kuollessaan kallon, jonka muut voivat käydä keräämässä talteen. Pisteiden saamiseksi kallot täytyy kuljettaa paikkaansa vaihteleville palautuspisteille. Jos mukanaan kuljettaa saalista, näkyy se muille pelaajille pään päällä leijailevana lukuna. Vihollisen keräämät kallot voi varastaa itselleen tappamalla tämän ja keräämällä ne maasta. Toiminta yltyi parhaimmillaan todella hektiseksi erityisesti palautuspisteiden lähellä, eikä voittamiseen riittänyt välttämättä mittavin tapposaldo, joten Headhunter istunee erinomaisesti vähemmän vakaviin pelisessioihin.
Stockpile puolestaan pistää pelaajat keräämään kartalle satunnaisesti ilmestyviä lippuja, jotka täytyy viedä perinteiseen tapaan omaan tukikohtaan. Lipuista saa kuitenkin pisteet vain, jos ne ovat palautusalueella laskurin painuessa nollaan. Ainoassa Stockpile-matsissamme tilanne eli koko ajan, kun viholliset yrittivät anastaa vaivalla kerättyjä lippuja ja toisaalta tiimikaverit hakivat uusia.
Taistelujen tapahtumapaikkoina toimivat pääasiassa Swordbase ja Powerhouse, jotka kelpaavat lähes kaikkiin pelimuotoihin. Kartoista jälkimmäinen muistuttaa visuaalisesti Halo 3:n High Groundia. Asymmetriseen Powerhouseen kuuluu niin tiiviitä sisätiloja kuin pitkiä näkölinjojakin, joten kaikille aseille ja kyvyille piisaa käyttöä. Esimerkiksi DMR:n kanssa korkealle näköalapaikalle rakettirepulla suhauttaminen tuotti miellyttäviä tuloksia, kun taas sisätiloissa rynnäkkökivääri ja haarniskalukko tekivät tehtävänsä. Swordbase puolestaan koostuu futuristisen kliinisestä rakennuksesta. Toiminnan keskipisteenä toimi aula, joka jakaa kentän kahteen viisikerroksiseen puoliskoon. Halolle poikkeuksellisen suuret korkeuserot kannustivat rakettirepun valitsemiseen, sillä kerrosten välillä liikkuminen saattoi olla muuten turhan hidasta. Rakennukseen kätkeytyy tosin joitakin yläkertaan vieviä oikoreittejä. Etenkin Headhunterissa pelitapahtumat keskittyivät hieman liikaakin aulaan, eikä reunojen ahtaammille tiloille piisannut käyttäjiä. Lipunryöstössä tilanne oli kuitenkin toinen, sillä lippumies ei voi käyttää haarniskakykyjä lainkaan.
Harmillisesti betan kuumottavimmat pelimuodot ja kartat jäivät tyystin testaamatta. Boneyardilla pelattava monivaiheinen Invasion vaikuttavaa piristävän erilaiselta Halo-toiminnalta videoiden perusteella. Vastaavasti puhtaasti testitarkoituksiin kyhätty Overlook ja romanttisesti Network Test 1:ksi nimetty generaattoreiden puolustaminen kuulostavat salaperäiseltä yhdistelmältä. Bungien mukaan kampanjasta repäistyllä kartalla testataan verkkokoodia, mutta en usko kuuden pelaajan matsien kuormittavan järjestelmää yksinään. Kulissien takana saattaakin tapahtua jotain mielenkiintoista, sillä generaattoripuolustusta ei välttämättä nähdä edes lopullisessa pelissä. Molemmissa pelimuodoissa spartan-soturit puolustautuvat eliittihyökkääjiä vastaan, mutta myös muukalaissoturit jäivät testaamatta. Arenan puolestaan luvataan tarjoavan turvapaikan kilpailullisille pelaajille.
Jakamisen riemua
Uudistuksia nähdään myös taistelukentän ulkopuolella. Halo 3:sta tuttu teatteri palaa betassa käytännössä samoin ominaisuuksin varustettuna. Jaettujen tiedostojen selaaminen onnistuu kätevästi valikoiden kautta muun toiminnan ohessa. Suljetussa betassa videoita oli jaossa jo vaatimattomat 20 000. Perinteiseen seuranhakujärjestelmän äänestystoimintoon annetaan nyt kolme erilaista pelimuodon ja kartan yhdistelmää sekä mahdollisuus uudelle äänestyskierrokselle, mikäli yksikään tarjotuista kokonaisuuksista ei miellytä. Systeemi on huomattava parannus aikaisempaan sokkoäänestykseen.
Halo: Reach palkitsee pelaamisesta ja menestymisestä pisteillä, jotka vuorostaan nostavat pelaajan sotilasarvoa. Lisäksi pojoilla voi ostaa uusia osia hahmonsa haarniskaan. Kyse on puhtaasti kosmeettisista muutoksista, eikä pelillistä etua voi ostaa. Noin kymmenen voitokkaan matsin jälkeen olin noussut pari tasoa ylöspäin ja kerännyt mukavasti krediittejä, mutta suurin osa tarjonnasta oli vielä lukkojen takana.
Visuaalisesti Halo: Reachin varhainen versio muistutti paljon edeltäjäänsä. Taidesuunnittelu käyttää vähemmän kirkkaita värejä, mutta pelin tunnistaa nopeasti Haloksi. Kuvanlaatu vaikutti aikaisempaa paremmalta, joskin sahalaitoja vilisti ruudulla edelleen. Selvimmät parannukset huomaa ase- ja hahmomalleissa sekä audiovisuaalisissa tehosteissa. Ruudunpäivityksen kanssa ei ollut minkäänlaisia ongelmia, eikä Halo 3:lle tyypillistä lievää epätasaisuutta nähty. Peliin on lisätty lukuisia pieniä yksityiskohtia, kuten esimerkiksi sirpalekranaattien valovanat ja korkeassa pudotuksessa hetkeksi kyyristyvät sotilaat, jotka auttavat tekemään kokemuksesta tuoreemman.
Lieneekö kyseessä kosminen sattuma vai Microsoftin salajuoni, mutta viimeinen Halo 2:n Xbox Live -matsini ja ensimmäinen Halo: Reach -sessioni sattuivat peräkkäisille päiville. Vuoden 2004 hittipelistä syksyn 2010 megajulkaisun keskeneräiseen betaversioon loikkaaminen tuntui hurjalta. Halo on ehtinyt kehittyä paljon kuuden vuoden aikana. Silti testisessiomme jälkeen ei ollut epäilystäkään, etteikö Halo: Reach kuuluisi samaan sarjaan klassikon kanssa. Pelin kohdalla voitaneen oikeaoppisesti puhua evoluutiosta vallankumouksen sijaan. Kehityksen suunta näyttää olevan oikea.
Cubasen tunnelmat
Nimmari NDA-sopimukseen ja promovideon katselun jälkeen itse asiaan. Kun ensimmäinen peli saadaan käyntiin, voisi luulla katsovansa Halo 3:a tai sen lisäosaa. Hieman pidempi tutustuminen kertoo kuitenkin muuta. Reach ei ole vanhan kopio vaan ihan uudenlainen Halo-elämys. Hyvässä mielessä.
Pari vihollista lentelee rakettirepun avulla yläilmoihin ammuskelemaan, kun samalla joku spurttaa täyttä häkää veden halki piiloon lataamaan suojiansa. Paavi lähettää plasmalatauksia lopettamaan ilmaleikit. Yksi molempiin. Double Kill! Toisaalla spartan aktivoi näkymättömyyden ja jää hetkeksi väijymään. Vastapuolen pelaaja kävelee tämän edestä, minkä jälkeen näkymättömistä tulee veitsi selkään. Ruutu ilmoittaa kaikille tapahtuneesta teloituksesta.
Muutokset Halo: Reachin moninpeliin tekevät taisteluista entistä monipuolisempia. Kun aseiden ja kykyjen kirjo kasvaa, annetaan pelaajille huomattava määrä uusia mahdollisuuksia. Betasessiossa sprintillä ehti monesti pahaa-aavistamattoman vihollisen selkään, rakettirepulla pystyi yllättämään paikoista, joihin eivät vanhat Halo-veteraanit osaa katsoa, ja lukituksella hankki muutaman tärkeän lisäsekunnin elinaikaa itselleen. Lista on pitkä. Jos haluaa selvitä taisteluissa, täytyy oppia uusia temppuja.
Testitilaisuuden päätteeksi mielessäni oli vain yksi asia: Halo: Reachin moninpeli tuntui minulle Halo 3:n ja Shadowrunin onnistuneelta risteytykseltä. Ei tarvitse kuitenkaan pelätä, että Bungie olisi lähtenyt uudistamaan pelisarjaa liian radikaalisti. Reach tuo mukanaan tuoreita tuulia ja tuntuu silti aidosti Halolta. Kannattaa siis liittyä linjoille 3. toukokuuta, sillä Halo: Reachin betatesti on varmasti kokemisen arvoinen!
Kommentit
Kiitokset hyvästä reportaasista. Muka...
Kiitokset hyvästä reportaasista. Mukavaa Paavi, että kirjoitit asiasta tekstin, jonka sisäänpääsemiseksi ei tarvitse olla mikään Halo asiantuntija. Tämä peli kiinnostaa ihan pirusti vaikka boksiakaan ei vielä ole. Kerrassaan kattavan oloinen reportaasi jonka edessä moni muu media saa hävetä!
Hyvin asiapitoinen ja informaatiorika...
Hyvin asiapitoinen ja informaatiorikas artikkeli. Tämä varmasti palvelee suurta yleisöä, vaikka pieni revittely olisikin aina poikaa. ;)
En viitsi kauheasti vielä revitellä, ...
En viitsi kauheasti vielä revitellä, sillä kaikkia uusimpia pelimuotoja ei päästy vielä testaamaan, eikä matseja muutenkaan tullut vielä valtavasit pelattua. Monien nyanssien huomaaminen kestää yleensä tovin. Yksityiskohtiahan tuli huomattua vaikka kuinka paljon, mutta ei niitä kaikkia viitsi artikkeliin tunkea. Esimerkiksi:
- Tutka näyttää, ovatko pelaajat samalla tasolla. Jos vihollinen on yläpuolellasi, näkyy kirkkaalla pisteellä pieni varjo. Jos vihollinen on alapuolellasi, on piste kokonaisuudessaan tummempi.
- Kuolinonimaatioissa ei enää nähdä näitä heiluvia käsiä. Päälaukauksista tulee varsin maukkaat animaatiot.
- Kaikkia jaettuja tiedostoja voi tutkia siis aina valikoissa pyöriessään. Jos haet esimerkiksi seuraa matchmakingissa, voit samalla selata ja katsoa kuvia. Vähän hitaanpuoleisesti vielä toimi tuossa versiossa, mutta eiköhän tuo parane lopulliseen.
- Ainakin esi-betan teatterissa pystyi jo irrottaa kameran hahmosta.
- Uusia mitaleja: First Strike (tee ensimmäinen tappo), Assist (tuttu ODST:stä), Headcase (ammu juokseva vihu), Close Call (tapa vihollinen, kun olet suojattomana / lähellä kuolemaa), Opportunitist (tapa lataava vihollinen)
- Bumper Jumper oli muuttunut sen verran, että lyönti oli siirtynyt B:lle ja hyppääminen oikealle puskurille, jos oikein muistan.
Kysymyksiä saa esittää, jos joku asia jää askarruttamaan. Yritän vastailla parhaani mukaan.
Ilmeisesti optimatch tyylistä pelihak...
Ilmeisesti optimatch tyylistä pelihakua ei edelleenkään tueta, vaan vaihtoehdot rajoittuvat edelleen typötyhjään kaverilistaan tai random ääliöihin?
...olisi välillä kiva päästä etsimään listausten kautta lagittomia pelejä tai hostata itse peli, josta ääliöt potkii pihalle.
Noooh kysytään sitten grafiikoista. K...
Noooh kysytään sitten grafiikoista. Kuinka huima hyppy oli Halo 3:n vastaavista ja oliko tällä kertaa AA? Oliko mitään uusia ajokkeja? Luonnistuiko teepussittaminen enää :B
Niin Paavi, miltä ne mun pussit maist...
Niin Paavi, miltä ne mun pussit maistu? :P
Interesting. Eipä ole enää kauaakaan,...
Interesting. Eipä ole enää kauaakaan, kun pääsee kokeilemaan uutta Haloa. ODST-ostos maksaa itsensä viimein todella takaisin. :)
Loistava ja tyhjentävä previkka, ja k...
Loistava ja tyhjentävä previkka, ja kyllä se revittely sieltä rivien välistä paistoi, vaikka ei ehkä ihan vapaasti kaasuteltukaan.
Mutta kuten aina, se mitä et halua kuulla jää kaikkein parhaiten mieleen, tällä kertaa grafiikat. Vaikka voisinkin nyt lakonisesti todeta, ettei ne miedot visuaalit Halo 3:akaan mihinkään suuntaan pahentaneet, niin upeiden videoiden ja screenshottien sekä tekijöiden hehkutusten jälkeen on ihan oikeasti aika perseestä kuulla pelin olevan silti viimeistellyssä betavaiheessakin Halo 3:n tasolla.
Kommentoi
Kirjaudu kommentoidaksesi