Julkaistujen pelien saamat lisäsisällöt, eli DLC:t (tai suomalaisittain: delsut), jakavat pelikansan edelleen kahteen leiriin; ensimmäinen on iloinen, että saa lisää pelattavaa pitämäänsä peliin - toisen nähdessä toimenpiteet lähinnä rahastuksena.
Molemmat leirit tahkoavat kuitenkin kymmeniä, ellei jopa satoja tunteja - ja se jos mikä kertoo jotain pelin arvosta.
Saatteeksi
Destiny 2:n viimeisin laajennus nimeltään Forsaken näki päivänvalon 4. päivä syyskuuta kuluvaa vuotta. Sen oleellisimpiin sisältöihin kuuluvat suurimmat sotaretket (raidit) tulivat pelattavaksi kuitenkin vasta muutama viikko myöhemmin. Jotta hommasta saa järkevän ja kokonaisvaltaisen kuvan on tätä arvostelua varten vietetty pelin kanssa aikaa ns. kunnolla.
Kaikki yhden puolesta ja yksi... kai jonkun muun?
Prinssi Uldren Sov vetää liipaisimesta ja käynnistää tapahtumasarjan, joka vaatii jok'ikisen pelaajahahmon huomion. Hyökkäys galaktisen hyväntekijäjärjestön ytimeen ja terroristiekstremistien, Scornien, johtajien vapauttaminen horjuttaa jälleen hyvisläisten hyysäämää nii'aamisaltista tasapainoa.
Scornien paronit levittäytyvät riuttamaiseen osaan avaruutta, jossa maa-kappaleet yhdistyvät pahimmillaan toisiinsa vain köysillä sidottuina. Pelaaja joutuu käymään taistoon erilaisia persoonallisuuksia vastaan, kunkin paronin omilla ehdoilla: yksi paroni tunnetaan tarkka-ampujana, toinen räjähde-asiantuntija ja kolmas viilettää "moottoripyörällä".
Kaiken kaikkiaan kahdeksasta paronista koostuvan joukon nitistäminen kuljettaa pelaajan askel askeleelta lähemmäksi ongelman ydintä - kohti omia mystisiä tarkoitusperiään kulkevaa prinssiä.
Ei mikä tahansa DLC
Forsaken tuuppaa Destiny 2:een paljon uutta sisältöä ja virtaviivaistaa tekemistä isolla kädellä.
Ensimmäisenä vastaan tulee pelin tarina, jota jatketaan piirun verran kylmempään ja tylympään suuntaan. Matkan varrella kohdalle osuu myös uusia iskuryhmätehtäviä (Strike) ja yleistä touhuamista täysin uusilla kartta-alueilla. Minne tahansa tuleekaan kurkistettua on melko varmaa, että tekemistä löytyy ja vähän liiankin kanssa. Juju onkin keskittyä siihen, minkä itse kokee merkityksellisimmäksi tavaksi käyttää aikaansa.
Jo tässä vaiheessa voi ilahduttavasti todeta: kyllä, tämä on linjassa ensimmäisen Destiny-pelin maineikkaan ja kiitosta niittäneen The Taken King -laajennuksen kanssa.
Yksi mielenkiintoisimpia uusia sisältöjä on Gambit-pelimuoto, eräänlainen hybridi, jossa pelaajat käyvät taistoon sekä tavallisia tekoälyvihulaisia, että toisia galaksim puollustajia vastaan. Ottelut alkavat kahden joukkueen siirtymisellä taistelutantereelle, jossa tavoitteena on kukistaa tekoälyn ohjastamia vihollisia ja kerätä näiden jälkeen jättämää pääomaa.
Kumpikin neljän hengen joukkue toimii omalla rajatulla alueella - tietyin väliajoin on kuitenkin mahdollista suorittaa hyökkäys vastapuolen alueelle. Jokainen nitistetty vastapelaaja viivästyttää kilpailevan joukkueen pääsemistä tavoitteeseen - joka on pomovastuksen kukistaminen. Suuri pomo-otus saadaan kutsutuksi tantereelle kun on ensin kerätty riittävä määrä pääomaa tavallisilta vihollisilta.
Jokaiselle jotakin... ja vähän päälle
Tuttujen sisältötyyppien ja uudempien tuttavuuksien lisäksi tarjolla on rutkasti ihmeteltävää. Palkkiotehtävät (bountyt) pyörivät arjessa mukana ja maailmojen eri nurkilla tuttuakin tutummat cabalisti-rotuiset hyvyyden uhmaajat lämmittelevät galaktisen maansiirtofirmansa porauskalustoa.
Pelin aktiviteeteista saatavat palkkiot ovat ajoitettuja; on olemassa vuorokausittainen rytmitys, jonka myötä esimerkiksi kerran päivässä tehdystä iskuryhmätehtävästä on mahdollista saada tavallista parempi voitonmalja. Vastaavaan tapaan on myös viikkorytmi, mutta ymmärrettävästi nämä suorittamiset kysyvät pari pykälää enemmän vaivannäköä. Forsaken tarjoaa tekemistä eri tyyppisille pelaajille - niille, joilla on paljon aikaa sekä heille, joilla aikaa pelaamiselle jää arjen askareilta vähemmän.
Sisältöjä voi toki halutessaan kahlata läpi päivässä niin monta kertaa kuin haluaa, mutta parhaimmat palkinnot toimivat ainoastaan kellokortilla.
Askartelun ohella on oleellista muistaa, että todennäköisesti sitä herkullisinta palkintopottia saa kasvatettua entisestään. Avaruuskaupunkilaisilla on pyyntöjä, vaatimuksia ja haluamisia (bountyjä nämäkin) ehtymättömät sammiot täynnä. Esimerkiksi Gambit-pelimuoto sisältää itsessään jo päivä- ja viikkokohtaisen palkitsemismekanismin muiden suurempien aktiviteettien tapaan, mutta lähes samalla vaivalla tulee hoidetuksi erimoisia toimituksia kaupunkilaisilta - nämä ovat mallia: "Listi Gambitin aikana viisi ruminta vihulaista".
Aikansa ilmiö... niin hyvässä kuin pahassa
Runsauden kääntöpuolelta lymyää usein eräänlainen peikko - holtittomuus ja tasapainoton sisältöpaljous laskee suurempia kokonaisuuksia muodostavien asiaosasten merkityksiä. Koskaan ei välttämättä tunnu siltä, että olisi saavuttanut jotain ns. saavuttamisen arvoista. Ilmiö on tehty pelaavalle kansalle tutuksi kännykkäpelien maailmassa, jossa päällimmäisenä liikuttajana tekijöillä on saada älylaitepopulaatio käynnistämään peli mahdollisimman usein.
Tarkoitus on tietysti tuoda ostovoimainen kansalainen pelintekijöiden vaikutusvallan piiriin. Kapitalistin kielellä: lähelle "osta oikealla rahalla" -painikkeita.
Forsakenin karrikoitu esimerkki kulkee täten: voit saavuttaa täsmälleen saman asian joko pelaamalla pelin tarjoamia sisältöjä, tai pelkästään käynnistämällä sen.
Etenemistä ilmennetään pelihahmon voima-arvolla. Se on numeraalinen luku, jota hinataan ylös saatujen varusteiden ja aseiden avulla - tussari tussarilta ja numero numerolta. Voima-arvo kertoo yksinkertaisesti sen kuinka vahva pelihahmo on verrattuna pelin örmelöihin. Tämä todennetaan siinä, kuinka nopeasti vihollinen saadaan taputeltua kenttään tai vastavuoroisesti: kuinka herkästi pelihahmo saa itse runtua.
Jotkut sotaretket voivat yksinkertaisesti osoittautua ylivoimaisiksi jos pelihahmon voima-arvo on niin matala, että vihulaiset ovat kirjaimellisesti immuuneja tämän hernepyssyttelylle. Ei voida kuitenkaan sanoa, että pelistä löytyisi poskettoman vaikeata sisältöä, sillä päällimmäinen mandaatti tekijätiimillä on selkeästi ollut tehdä asiat sujuviksi.
Jatkotarina on nopeasti taputeltu ja kun uudet sisällöt ovat kierretty vähintään useammankymmentä kertaa, jäljellä on vain yksi asia: pelihahmon väkevöittäminen.
Mobiilipeleille tyypillinen jatkuvan palkitsemisen kamara tietää huonoa pelille, jonka funktio on olla moninpeli. Asioita tulisi tehdä yhdessä, mutta pelaajat kysyvät itseltään: miksi nähdä vaivaa, kun saman voi saada lähes tekemättä mitään?
Kaikkien moninpelien klaanien/kiltojen draamankaaret alkavat ja loppuvat siihen kuuluviin yksilöihin. Yhteisöllisyys joutuu aina koetinkivelle, kun konsensusta ei saavuteta ja porukka suuntaa kukin omien intressiensä perässä. Toiset kaipaavat haastetta, siinä missä toiset eivät jaksa stressata - Destiny-tuotteen nykyisen pelisuunnittelun linjauksen myötä molemmat ovat täsmälleen oikeita tapoja pelata peliä. Kokemus on lähestulkoon sama niin yksinäisille ratsastajille kuin parvi-ihmisille.
Tässäpä lymyää ongelmavyyhdin ydin: Destiny ei oikein tunnu tietävän, että mitä se haluaa olla. Kaikille tarjoileminen vaatii järisyttävää ymmärrystä tasapainottelusta ja juurikin tämän vuoksi pelihetkien yllä leijailee hienoinen köydenvetämisen tunnelma.
Pelisessiot kyllä rullaavat toinen toisensa perään vaivattomasti, mutta kokemus ei ole täysin miellyttävä.
Liikkeen kauneus...
Mestarillisesti rakennettu pelattavuus edustaa Battlefield-pelien ohella FPS-rintaman terävintä kärkeä. Ytimessä on antaa pelihahmolle vaikutelma liikevoimasta, painosta, joka näyttelee osaansa kaikessa mitä tehdä saattaa - vaikutus ei ole suuri, mutta juuri oikeanlainen, oikeissa käsissä.
Oppiessa hyödyntämään momenttumia, pystyy taisteluissa liikkumiseen menevän vähän keskittymisen ohjaamaan senkin hyötykäyttöön - tähtäimen kuljettamiseen kohden vihulaisen arinta ja pyhintä paikkaa.
Mikäli mekanismin kanssa ei pääse sinuiksi tulee Destiny 2:n monissa hyppyarvoituksissa kerättyä omat luunsa lattialta. Vaihtoehtohan on:
Kysymys on yksinkertaisesti siitä, että ohjastamisen lopettaminen ei pysäytä pelihahmoa samalla nanosekunnilla. Liike jatkuu omaan luonnolliseen loppuunsa pelin fysiikanmallinnuksen puitteissa. Sama juttu kuin Mario-peleissä; mestaripelaaja pystyy hyödyntämään pelihahmon momenttumia siten, että touhu on sujuvaa ja keskittymisen voi ohjastaa sitä vaativiin asioihin.
... ja kaunista avaruusoopperaa kans
Uljailla galaktisilla miljöillä on kullakin oma onnistunut visuaalinen identiteettinsä. Ympäristöjä huomaa vielä kymmenienkin ohituskertojen jälkeen pysähtyvän töllistelemään - aina voi löytyä jotain, mitä ei ole aikaisemmin huomannut.
Fiilispuolella kirsikan roolia näyttelee musiikki, joka on sanalla sanoen mahtavaa. Sävellystyö on ennen kaikkea rohkeata ja onnistunutta, kertoen omalla tavalla pelin tarinaa tapahtumien, olentojen ja ympäristöjen limitse.
Liikkumisen käsinkosketeltava elopaino, ammuskelun toimivuus, yksityiskohtaiset ympäristöt, mahtava äänimaailma ja juonellista avaruushuttua - peruselementit ovat enemmän kuin kunnossa, mutta ne asiat joilla on oikeasti merkitystä jäävät puolitiehen.
Pelikokemuksen harha-askeleet
Voima-arvo-keskeisyys on monessa mielessä ongelmallista. Sisältö saa mojovan kolahduksen myös siitä, että saaduilla aseilla ja varusteilla ei varsinaisesti ole mitään merkitystä itsessään - ainoastaan sillä on, että sen saadun tussarin voima-arvo on suurempi kuin käytössä olevassa aseessa. Kun saa saman aseen, kypärän tai vyön tuhannetta kertaa (esinetyyppejä kun on rajattu määrä ja nämä alkavat toistamaan itseään ennemmin kuin myöhemmin), ohjaa tämä pelaajaa tuijottamaan päällimmäisenä hahmovalikossa kelluvaa voima-arvoa. Ihan sama mitä on päälle puettuna ja millä niitä vihulaisia osoittelee.
Itemisaatio, eli kuinka pelin aseiden ja varusteiden tasapaino on muodostettu on yksi vaativimpia moninpelien suunnittelun osa-alueita, sillä se heijastelee raadollisen suoraviivaisesti pelistä saatuun kokemukseen. Eli siihen, kuinka pelaajat peliä pelaavat. Tämän lisäksi Destiny-peleissä on ase- ja varustekirjon merkitystä aina vähätelty luomalla peliin aseita, jotka ovat ns. parhaita - eikä pelkästään jonkin bugin vuoksi.
Tämänkaltaiset ratkaisut vaikuttavat suoraan valinnanvapauteen ja täten kokemuksen miellyttävyyteen.
On vähintään harmillista, että pelaajien tahtomiset eivät hetkauta minkäänlaista puntaria - jos sellaista edes on. Mitä sitten, vaikka pelaaja olisikin löytänyt asetyypin, jonka käyttäytymisestä pitää ja haluaisi pelata peliä nimenomaan tuota asetta käyttämällä?
"Parhaiden tussareiden" merkitystä touhulle korostetaan sekä suorasti, että epäsuorasti. Ensimmäisestä hyvä esimerkki on se, että kuinka suuria sotareissuja (raidit) järjestellessä oletetaan, että kaikilla halukkailla on ns. vermeet kunnossa ja vimpan päälle. Ihan loogista, sillä lähtökohtaisesti kovimmissa koettelemuksissa jokaisen panosta tarvitaan eikä vapaamatkustajia katsella.
Jälkimmäinen asia tapahtuu omalla painollaan. Ylivoimaisen aseen puuttuminen itseltä saa herkästi hapot kurkunpäähän kun joutuu moisten kanuunoiden lanaamaksi taukoamatta pelaaja vastaan pelaaja -aktiviteeteissa.
Pienistä puroista suuri virta
Destiny 2:n viimeisin laajennus ei pelkästään tuo uutta sisältöä sinne pelin loppupäähän. Pelaajan kulkema matka koko paketin alusta loppuun saa nipun sujuvoittamistoimenpiteitä, jonka vuoksi nykypisteeseen, Forsakeniin, pääseminen ei ole loppumaton tie.
Sijoitusneuvojien tapaan on helppo todeta, että jos ei ole vielä noussut tämän junan kyytiin niin juuri nyt on se prikulleen oikea aika. Matka aivan alusta nykypisteeseen ei ole poskettoman suuri, mutta tarjoaa sitäkin kokemuksen uusille matkustajille.
Forsaken-laajennus herättää paljon niitä samoja tuntemuksia, kuin ensimmäisen Destiny-pelin laajennus The Taken King. Molempia pelatessa huomasi tuumivansa, että tällainen pelin olisi pitänyt olla jo julkaisussa.
Nykytilassaan Destiny 2 on yksi sujuvimmista peleistä mitä on kuunaan nähty - joskin kauneusvirheitä löytyy edelleen niitä sen ihmeemmin kaivelematta.