Teknisiä vikoja pullollaan
Arvostelun aikana Enotria oli niin tulvillaan vikoja, että kokonaisuus jäi kolmesti etenemisen estävän bugin armoille.
Ensimäisellä kerralla pomotaistelu yksinkertaisesti ei enää latautunut kuoleman jälkeen. Mikään ovi ei reagoinut hahmoon, eikä paikasta voinut poistua mihinkään. Peli täytyi aloittaa alusta, mikä puolestaan johti muutaman tunnin menettämiseen täysin.
Toisella kerralla hahmo liukastui kalliolta, mikä luonnollisesti johti kuolemaan. Ikävä kyllä, tämän jälkeen hahmo syntyi joka kerta yhä uudestaan samaan paikkaan ja tippui kartalta tyhjyyteen. Mikään ei auttanut, joten peli täytyi aloittaa alusta.
Kolmannella kerralla Enotria päästi pomotaistelusta läpi, mutta tallennuksen yhteydessä päätti, että mitään tekstuureja ei kannata enää tästä eteenpäin ladata. Uudelleen käynnistäminen ei tilannetta auttanut.
Tässä kohtaa teki jo mieli todeta, että Enotria ei ole millään tavalla valmis julkaisuun. Mutta pienelle tiimille haluaa antaa mahdollisuuden. Intohimoa haluaa palkita. Jopa silloin, kun peli ei sitä välttämättä ansaitse.
Ikävä kyllä Enotrian meno jatkui tästä eteenpäin samana. Vaikka päivityksen jälkeen peli ei kaatunut testausviikon aikana yhtä pahasti, se silti kärsii kaikenlaisista ongelmista, jotka rokottavat kokemuksesta. Tekstuurit latautuvat silloin tällöin, ja tasohyppely on tuskallista arvailua, siillä välillä alueissa on näkymättömiä seiniä, joita ei pelaajalle selitetä millään tavalla. Ruudunpäivitys tökkii vailla järkeä. Joskus sama kohtaus voi toimia upeasti viisi kertaa putkeen, kunnes yllättäen kuudennella kerralla alue ei toimi ollenkaan. Hahmojen tekoäly on retuperällä. Välillä viholliset jäävät seisomaan paikalleen odottamaan kuolemaa. Joskus taas hyökkäykset tulevat ovista ja seinistä läpi.
Tikkaat eivät ole kiinteitä esineitä, mikä tekee niiden kiipeämisestä raivostuttavaa puuhaa. Ovien avaus, kiipeäminen ja hyppy ovat kaikki saman napin takana, joten pahimmassa tapauksessa hahmo saa heilua vailla järkeä, kun pelaaja yrittää saada yksinkertaista liikettä aikaiseksi. Kaiken lisäksi tiettyjen alueiden tekstuurit ovat ristiriidassa toistensa kanssa. Tämä tarkoittaa, että pakollisessa tasohyppelyssä hahmo saattaa ponnahtaa pingispallon lailla kuolemaansa, koska irtonainen oksa onkin osa suurempaa kokonaisuutta, joka pilkistää maan alta.
Parhaimmillaan Enotria on hyvä, joskin mielikuvitukseton Dark Souls -klooni, jossa on hetkittäin vauhdikkaita ja hauskoja jaksoja. Muutamat taistelut ovat suorastaan mielenkiintoisia. Mutta nykyisessä muodossaan se on armottoman hutiloitu kokonaisuus, jota ei olisi pitänyt julkaista vailla isoa Early Access -leimaa.
Yksinkertainen on kaunista
Enotria muistuttaa siitä, miten upean yksinkertaisia pelejä Dark Soulsit ovatkaan. Niissä on mahdollista pelata täysin omalla tavallaan, mutta pohjimmiltaan niiden rakenteet ovat pelkistettyjä ja kauniita. Näin ei ole Enotrian kanssa, joka änkee sisään niin monta erilaista mekaniikkaa, että se alkaa puistattaa. Ensimmäiset pari tuntia peliajasta menevät vain siinä, että tekijät selittävät toinen toistaan oudompia termejä pelaajalle, joka ei vielä edes tunne maailmaa kunnolla. Jokainen mekaniikoista on kaiken lisäksi nimetty italiaksi, mikä saa pelikokemuksen tuntumaan helvetiltä, jossa valikot on korvattu Starbucksin tuotevalikoimalla.
Jälleen kerran idea on hyvä, mutta toteutus ontuu. Teoriassa hahmosta voi luoda minkälaisen tahansa. Sankarimme on maskiton seikkailija, eli henkilö, jonka rooli mailmassa on sellainen, minkä hän luo itselleen. Enotrian tarina sekoittaa vanhan koulukunnan teatteria, historiallisia valtataisteluita ja kritiikkiä yhteiskunnallisesta hierarkiasta sen pelimekaniikkoihin. Näin ollen pelaaja aloittaa pohjalta ja jokaisella etapilla kehittää itselleen uusien naamarien kautta taitoja, joiden yhdistelmät lasketaan tuhansissa. Taisteluissa voi käyttää kahta erilaista asetta ja eri hahmoluokkia voi vaihtaa myös lennosta. Teoriassa tämä on loistava idea, joka tuo uutta eloa tuttuun kaavaan.
Käytännössä asia on kuitenkin täysin eri. Jopa pitkän pelaamisen jälkeen on vaikea muistaa, mitä mikäkin terminologia tarkoittaa. Vihollisten hyökkäykset ja voimat ovat värikoodattuja saman punaisen eri sävyihin, mikä tekee niiden erottamisesta toisistaan lähes mahdotonta. Koska taitojen yhdistelmiä on niin paljon, niiden kanssa on mahdotonta arvioida, mitkä toimivat hetki hetkeltä hyvin keskenään. Itse peli toimii samalla rytmityksellä kuin Dark Souls -sarja, mutta sen mekaniikat tähtäävät enemmänkin Diablon kaltaiseen min/max-ajatteluun. Näiden ristiriita johtaa siihen, ettei kumpikaan osapuoli tunnu hauskalta.
Sama pätee taisteluihin, jotka vaihtelevat liian helposta liian vaikeaan ilman minkäänlaista varoitusta. Ensimmäiset kaksi pomotaistelua ovat suorastaan ällistyttävän yksinkertaisia, joskin turhauttavia, koska hahmojen animaatiot ovat yhtä suttua. Välillä on yksinkertaisesti turhan vaikea arvioida, mikä hyökkäys on luvassa seuraavaksi. Toisaalta taas jopa riviviholliset voivat pistää pelaajan henkihieveriin vailla varoitusta. Tämä johtuu siitä, että isommat kahakat ovat liki pelikelvottomia. Vihollisten hyökkäykset ovat väistämättä nopeita, eikä niitä voi torjua useampaa yhdellä kerralla. Hahmon hyökkäykset taas puolestaan ovat nopeimmillaan hitaita.
Enotria ottaa mallia Sekiron erinomaisesta torjuntasysteemistä, mutta unohtaa kontekstin sen ympäriltä. Sekiron taistelut toimivat, koska ne yleensä painottuvat yksittäisiin otteluihin. Enotriassa puolestaan pahikseen kohdistaminenkin tuottaa ongelmia. Mikäli hahmo liikkuu liian nopeasti, kohdennus irtautuu vailla varoitusta. Jos vihollinen kaatuu maahan, kohdennus irtaantuu. Maassa makaavaa vihollista ei voi lyödä. Pelaajan täytyy odottaa, että hän nousee jaloilleen ja aloittaa uuden hyökkäyksen. Taisteluista tulee hetkessä rasittavia ja hitaita.
Maailmasta voi löytää aseita ja tilpehööriä vaikka millä mitalla, mutta on vaikea todeta, mitkä niistä oikeasti eroavat toisistaan. Alussa poimimani miekka, jonka tilastot kertoivat sen olevan heikompi kuin yksikään uusista aseista, paljastuikin jostain syystä voimakkaammaksi kaikkia vihollisia kohtaan kuin mikään muista. Selitystä tälle en löytänyt. En edes sen jälkeen, kun käytin pisteitä parantamaan toista asetta, jonka käyttäminen oli hauskempaa. Alkupään miekka vaan teki enemmän vahinkoa jopa raa'assa perusmuodossaan.
Enotrian ongelma onkin se, että se on ylisuunniteltu. Siihen on ympätty jokainen idea, jonka tuotantotiimi on saanut vuosien varrella. Niiden selittäminen johtaa ähkyyn, joka kieltää pelaajalta löytämisen ilon. Kun tämän yhdistää lukemattomiin teknisiin vikoihin, kokonaisuudesta tuntuu loputtomalta oppitunnilta vieraalla kielellä, jossa välillä joku käy läpsimässä sinua päähän.
Päivitettynä alelaarista, ehkä
Enotriassa on hyviä puolia, jotka pelastavat sen yhden tähden pohjalta. Se on parhaimmillaan kaunis ja mielikuvitusrikas peli, jossa on paljon ihasteltavaa. Italian maaseutu on värikäs paikka, johon haluaa eksyä. Toisin kuin esikuvissaan, Enotriassa maailma on täynnä outoja hahmoja ja matkalaisia vihollisten ohella. Heidän jutusteluistaan ei saa hirveästi irti, mikä ei silti häiritse, koska outous itsessään tuntuu jo palkitsevalta.
Myös musiikki ja ääninäyttely ansaitsevat kiitosta. Kertaakaan en huomanut ärsyyntyväni niistä, vaikka muut osa-alueet pettivät. Näyttelijät tietävät tarkalleen, minkälaisesta teoksesta on kyse. Roolisuoritukset ovat mahtipontisia ja juustoisia, mikä sopii teatraaliseen tyyliin kuin nakutettu. Paikallisia sävyjä ja historillisia instrumentteja hyödyntävä musiikki hivelee korvia kerta toisensa jälkeen. Nämä ovat teknisiä puolia, joissa Enotria riemastuttaa.
On siis entistä turhauttavampaa, että kaikki muu takkuilee näin pahasti. Ehkä Enotria paranee tästä. Pari suurempaa päivitystä voi helposti parantaa nykyisiä vikoja. Se ei kuitenkaan muuta sitä, mitä peli on tällä hetkellä. Se on kunnianhimoinen, mutta keskeneräinen yritys tehdä jotain uutta, joka olisi tarvinnut vielä vuoden kehitysaikaa.