Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Metal Dungeon

Turmeltunut Alansas

Tiede, teknologia ja magia elävät rinta rinnan Alansasin maailmassa. Jo vuosien ajan maat ovat sotineet maailman herruudesta. Voimakkain ase tässä epätoivoisessa sodassa tunnetaan nimellä "Weapon Monsters", toisin sanoen biomekaaninen organismi, joka on muutettu tappokoneeksi. Tiedemiehet onnistuivat vangitsemaan taikuuden jumalina tunnetun joukon maageja, joiden voimat ovat tärkeitä hirviöiden luonnissa. He ovat valmiita luomaan käveleviä tappokoneita. Pian tiedemiehet huomaavat, etteivät pysty hallitsemaan maagien voimia. Puolitiessä hirviöiden kehityksessä maagit alkavat herätä transseistaan ja voimillaan he valloittavat päätietokoneen, jolla hallitaan rakennuksen puolustusmekanismia. On vain ajan kysymys, koska nämä magian jumalat vapautuvat täysin transseistaan, ja voimillaan he voivat tuhota koko maailman. Kansojen johtajat eivät voi kutsua armeijoitaan taistelukentältä pois, sen sijaan he lähettävät osan maailman parhaista sotilaista hoitamaan homman kotiin. Heidän tehtävänsä - pelaajan tehtävä - on tuhota taikuuden jumalat ja vallata tehdas itselleen niin nopeasti kuin mahdollista.

Ensimmäiset mielipiteeni tästä pelistä olivat lähinnä järkyttäviä ja rumia sanoja, mutta huomasin selvästi, miten pelintekijöitä on inspiroinut J-RPG:iden kuningassarja, eli Final Fantasy. Kysymys kuuluukin, miten on onnistuttu pilaamaan loistava idea ja juoni niinkin kököllä ja kankealla toteutuksella. Ensimmäisen taistelun tullessa olin hieman innoissani, kaikki oli päällisin puolin kohdallaan, valaistus hienosti toteutettu ja hirviöt tarkkoja kuin konseptipiirroksissa. Mutta kun itse taistelu käynnistyi, ihmettelin, miksi hahmoni tappelevat automaattisesti. Selailin ohjeita ja tutoriaaleja ja sain tietää, että taistelut ovat kuin ovatkin automaattisia, pelaajan ei tarvitse tehdä yhtikäs mitään. Pelaaja tietenkin voi valita kohteita ja hyökätäkö, taikoako vai parantaako hahmoja. Pieni lohtu, kun automaattista mekanismia ei saa pois päältä. Tämän välikohtauksen olisin voinut antaa anteeksi, jos automaatin saisi pois päältä, mutta kun ei niin ei. Olisi se yksi ja sama hailee laittaa peliin automaattitaistelusysteemi ja sitten vielä automaattinen läpäisyvaihtoehto jotain nappia painamalla. Panther Software ei selvästikkään tajua japsiroolipelien vetovoimaa. Siis hyväähän he ajattelivat luomalla jotain uutta ja ennen näkemätöntä, mutta tämä on jo aivan liikaa.

Metalliset käytävät kolkuttaa

Pelialueet on jaettu kymmeneen kerrokseen. Tallentaakseen pelaajan täytyy tulla maanpinnalle, tallennuspisteitä kun ei kerroksista löydy. Ja jos pelaaja tulee pinnalle tallentamaan, joutuu hän aloittaa kerroksen kokonaan alusta. Koska alueet eivät ole koskaan samanlaiset, kun kerrokseen menee uudestaan, niin on turhaa yrittää muistella ulkoa reittiä takaisin. Graafisesti peli on henkeäsalpaava. Taistelijat on animoitu mallikkaasti ja jokainen kasvonpiirre on selvästi erotettavissa muusta massasta. Kaikki taistelut käydään tylsähköissä, mutta yksityiskohtaisesti tehdyissä käytävänpätkissä, mikä ei tosin lohduta, kun minkäänlaista vaihtelua käytäville ei ole. Samat käytävät, erilaiset kuviot ja värit, mahtavaa. Olen todella yllättynyt konseptipiirrosten vetovoimasta ja kaikessa hienoudessaan kaupungin alueiden taustat ovat konseptipiirroksia ja vielä laadukkaita sellasia. Ikävä kyllä, kaupungin kaupoissa ja liikkeissä ei itse voi manuaalisesti käydä, vaan ne ovat osa suurta kokonaisuutta. Kaupungissa on kaiken kaikkiaan kuusi liikettä/laboratoriota; Base Campissa on hahmojen luonti ja poistaminen, hahmojen vaihto, varusteiden vaihto ja tallennus. Trade Booth taas on tarvikkeiden, varusteiden ja aseiden osto- ja myyntialue. Laboratoryssä suoritetaan tiettyjen tavaroiden vaihtamista, alueiden tutkimista ja hirviöden vangitsemistehtäviä. Dock on hahmojen kehittämistä, energian ja kuoleman parannusta ja maagien taikojen lisäämistä varten. Trial Hallissa harjoitellaan taisteluja harjoittelua. Ja Entrancen kautta päästään itse pelin kentille.

Muutenkin Metal Dungeonin kentissä - tai sanoisinko käytävillä - kulkeminen alkaa ärsyttää tylsyydellään alta aikayksikön. Käytävät ovat useimmiten kapeita, eri väreillä ja kuvioilla. Tekijät ovat huomanneet tämän ja heittäneet jokaiseen kerrokseen omat erikoisuutensa. Ensimmäinen kerros on peruskäytävää. Toisessa käytetään teleportteja - huono idea, sai ainakin allekirjoittaneen hermot kireälle, kun miltei joka kerta joutui alottamaan alusta. Kolmas kerros on täynnä myrkkykaasua, joka kuluttaa pelaajan hahmojen energiaa pikku hiljaa - myrkkykaasua vuodattava venttiili pitäisi siis saada tukituksi. Kentissä on pieniä eroja ja jokaisen päätteeksi kohdataan kentän päähirviö. Haaste on kyllä niin ala-arvoista, että tämä on selvää pelaajien aliarvioimista. Yleinen vaikeusaste on muutenkin aika heikko ja toisinaan epäreilu.

Kaikkien kokemuksien äiti

Valikoissakaan ei ole kehumista. Kaikki löytyy kuitenkin näpsäkästi, mutta laajempaa ja enemmän säätöä olisi kaivattu. Experience-systeemi on erittäin mielenkiintoisella tavalla toteutettu. Se muistuttaa Final Fantasy X:n Sphere Grid -mekanismia, mutta ilman Sphere Grid -taulua. Taisteluista saatu kokemus antaa hahmolle krediittejä, joita pelaaja voi käyttää hahmonsa arvojen nostamiseen, jotka maksavat tietyn verran. Hahmon kehittäminen on kuitenkin todella helppoa, mutta se myös maksaa pelaajalle, sillä pelaajan täytyy olla maanpinnalla ja mennä laboratorioon kehittämään krediitit status-attribuuteiksi. Pelaaja pääsee aina tason ylöspäin, kun jokin status nousee - samalla nousee kehittämisen hinta. Krediittejäkin saa aivan liian nopeasti ja helposti, mutta ne myös hupenevat nopeasti. Haastetta, haastetta... Ei ole ihme, että nykypelaajien taidot on romahtanut sitten 16-bittisten aikakauden, jolloin nautittiin äärimmäisen vaikeista 2D-peleistä.

Musiikit ovat ihan hyvää tavaraa, panostamisen varaa on lievästi sanottuna paljon. Useissa kappaleissa on sekoitusta keskiajan musiikeista ja nykyajan riffeistä, se tekee siitä erikoista ja ainutlaatuista. Tämä siis vain maanpinnalla ollessa. Taisteluja tahdittava musiikki ei ole tempoisaa, se ei hämmästytä tai ihastuta "loistollaan" kuten kilpailijansa. Äänimaailmakaan ei ainakaan paranna asiaa, sillä vaisumpaa esitystä en ole kohdannut aikoihin. Hieman puhedialogia pelistä kuitenkin löytyy ja se on oikein hyvä asia, ei tosin niin tärkeä, että se parantaisi yleistä arvosanaa äänistä.

Luolan päässä aurinko häämöttää

En olisi uskonut, mutta Metal Dungeon on joissain määrin synkkä ja väkivaltainen peli. Kuitenkaan mistään Resident Evilin tai Silent Hillin tasoisesta synkkyydestä en puhu, vaan omalla kierolla tavallaan peli kietoo pelaajan pimeyden varjoihin. Zombit ja muut epäkuolleet hirviöt ovat kuin Resident Evilistä, mutta eivät kuitenkaan saa aikaan samanlaista intensiivisyyttä ja hektisyyttä kuin Ressoissa konsanaan. Parantamisen varaa löytyy huomattavasti eikä Metal Dungeonin hankkimiselle löydä pahemmin hyviä syitä. Erikoismaininnan toki annan erikoisesta ja kekseliäästä experience-systeemistä. Juoni on jo hyvin tuttua "potki pahiksia persiille ja pelasta maailma tuholta" -kauraa. Xboxin ensimmäinen roolipeli ei aloittanut kyseisen genren tarjontaa kovin hyvin, mutta se lievittänee pahinta ropenälkää. Hieman perinteisempää roolipeliä kaipaaville suosittelen eeppistä Morrowindiä. Ei hyvä, mutta huonompiakin on, suosittelen varauksella diehard-ropettajille.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi