Live Arcadessa Bizarre assosioidaan Geometry Warsiin. Kuinka uskotte ihmisten reagoivan Boom Boom Rocketiin?
Craig Howard: Toivon mukaan ihmiset reagoivat positiivisesti! Boom Boom Rocket on suunniteltu houkuttelevaksi peliksi kaikenikäisille. Tavoitteena on ollut luoda helposti lähestyttävä peli, joka hyödyntää visuaalisia ja äänipohjaisia ärsykkeitä yhdessä ajaakseen pelaajaa parempiin pisteisiin. Toivomme, että pelaajat uppoutuisivat kokemukseen.
Voisitteko taustoittaa, miten BBR:n kehitys tuli Bizarren vastuulle?
CH: EA:n Pogo Studio lähestyi meitä pelin konseptin kera. He halusivat työskennellä kanssamme Geometry Warsin menestyksen ansiosta, ja me olimme kiinnostuneita sorvaamaan hienoon ideaan pohjautuvaa uutta tuotetta. EA esitti meille peruskonseptin, josta kehitimme yhteistyössä sellaisen pelin kuin BBR nyt on. Vaikka valtaosa suunnittelusta ja tuotannosta tehtiin Bizarrella, Pogo Studio on ollut mukana käytännössä jokaisessa kehitysvaiheessa – aina alun konseptityöstä markkinointiin ja PR:ään.
Kuinka Boom Boom Rocketia pelataan?
CH: Alkuperäisen suunnitelman mukaisesti pelin aloittaminen on äärimmäisen yksinkertaista. Tarkoituksena on vain räjäyttää ilotulitteet musiikin tahtiin. Mukana on neljänvärisiä ilotulitteita – keltaisia, sinisiä, punaisia ja vihreitä –, jotka vastaavat Xbox 360:n ohjaimen painikkeita. Oikeanväristä nappia on painettava ilotulitteen saavuttaessa räjäytyspalkin. Se on helppoa.
Hauskuus syntyy suorituksen aikana. Tulitus käy varsin rivakaksi, ja pelaaja huomaa, miten mukavaa on onnistua tavallista hankalammissa näppäinyhdistelmissä pienen harjoittelun jälkeen.
Osaisitteko summata pelaamisesta syntyvän tunteen?
CH: Se on yhdistelmä voimakkaan kauniita ilotulitteita ja tuttujen melodioiden rummuttamista. Ne kannustavat entistä parempiin pisteisiin pelaajan pyrkiessä sinuiksi pelin kanssa. Toivomme, että sekä aloittelijat että veteraanipelaajat löytäisivät Boom Boom Rocketista jotain miellyttävää. Olemme suunnanneet pelin hyvin laajalle yleisölle.
Millaisen visuaalisen kokemuksen Boom Boom Rocket tarjoaa?
CH: Tavoitteenamme oli luoda vaikuttavin ilotulitusnäytös kautta videopelien. Annan pelaajien päättää, miten onnistuimme.
Käytämme paljon erikoisjippoja, jotka mahdollistavat kymmenien tuhansien partikkelien piirtämisen luodessamme silmät päästä pudottavia näytöksiä. Lisäksi valaistus on tärkeässä roolissa, joten valaisemme kaupungin ja savupilvet dynaamisesti räjähdyksillä.
Bonus-tila nostaa tavoitetason yli äyräiden.
Tietenkään ei olisi hyvä, jos emme pystyisi ylläpitämään täydellistä 60 ruudun kuvanpäivitystä. Kehitysryhmä on työskennellyt kovasti varmistaakseen, ettei tahti hidastu pelin aikana.
Geometry Warsia pidetään melko vaikeana pelinä. Onko BBR vaikea samaan tapaan?
CH: Boom Boom Rocketin vahvuus on se, että kaikenikäiset voivat tarttua siihen ja nauttia pelaamisesta. Emme ole kuitenkaan vieraannuttaneet tosipelaajia. Olemme käyttäneet paljon aikaa rakentaessamme syvyyttä pisteytysmekanismeihin, mikä antaa pelaajille runsaasti tilaa parantaa pisteitään. Mukana on myös Endurance-pelitila, joka jatkuvasti nopeuttaa kappaletta, kunnes pelaaja ei enää pysy perässä. Meistä se on suuri haaste tosipelaajille, jotka pääsevät pelitilassa todella näyttämään kykynsä.
Uskotteko BBR:n kannustavan kavereidenväliseen pistetaisteluun?
CH: Ehdottomasti! Boom Boom Rocketissa on yhdistetty tulostaulu, joka summaa pelaajien parhaimmat suoritukset kustakin kappaleesta. Sen avulla kaverit voivat helposti nähdä, kuka on kokonaisuudessaan paras pistetehtailija.
Millaisia Xbox Live -ominaisuuksia olette sisällyttäneet BBR:ään?
CH: Boom Boom Rocket tukee Xbox Liven tulostauluja.
Suunnitteletteko ladattavan sisällön tekemistä BBR:ään?
CH: Pelissä on tuki ladattavalle sisällölle, mutta mitään ei ole vielä lyöty lukkoon. Kysymys kiteytyy siihen, millaista palautetta pelaajat antavat pelattuaan BBR:ää. Jos lisäsisällölle on kysyntää, tuotamme sitä. Voin vakuuttaa, että tarkkailemme [BizarreOnlinen] foorumiamme julkaisun jälkeen.
BBR sisältää klassisen musiikin remiksauksia. Miksi valitsitte kyseisen lajityypin? Pelkäättekö, että osa yleisöstä kokee musiikin luotaantyöntäväksi?
CH: Tärkein tekijä pelimusiikkia etsiessämme oli se, että halusimme kappaleissa olevan voimakkaita melodioita ja koukkuja pelaajille. Päätimme ottaa lähtökohdaksi klassisen musiikin, koska mielimusiikista riippumatta monet klassiset kappaleet tunnetaan elokuvista, TV:stä ja mainoksista.
Klassiset sävellykset olivat lähtökohta Ian Livingstonelle, ja hän on onnistunut luomaan joitain vetoja, jotka ovat erilaisia ja ainutlaatuisesti Boom Boom Rocketia.
Voiko pelin taustalla käyttää omia kappaleita kuten esimerkiksi Def Jam: Iconissa?
CH: Pelin alkuaikoina harkitsimme omien kappaleiden sallimista. Pienen tutkimustyön jälkeen kävi kuitenkin selväksi, että rytmipelit pohjautuvat tasosuunnittelun ja musiikin täsmällisyyteen. Niinpä keskitimme energiamme yksityiskohtaisten ja pelattavien tasojen luomiseen – siinä peli loistaa.
Joka tapauksessa olemme lisänneet peliin visualisaattorin, joka luo ilotulituksia minkä tahansa kiintolevylle tallennetun kappaleen mukaan. Sitä ei voi pelata, mutta se on myönnytys niille, jotka haluavat nähdä omat kappaleensa ilotulitteina.
Rytmipelien suosio näyttää nykyään kasvavan. Mitkä muut pelit ovat vaikuttaneet BBR:n luomiseen?
CH: Pidämme Bizarrella monista rytmipeleistä ja parhaimmista on vaikeaa olla saamatta vaikutteita. Niihin voisivat lukeutua DDR, Guitar Hero, Pop n Music tai Samba de Amigo. Pidämme kuitenkin BBR:n tyyliä ja pelattavuutta ainutlaatuisena. Emme ainakaan usko vain kopioineemme markkinoilla jo olevia pelejä.
Q Entertainment on hiljattain paljastanut tuovansa Every Extended Extra Extremen Xbox Live Arcadeen. Miten uskotte BBR:n pärjäävän sitä vastaan?
CH: E4 on hyvin erilainen peliytimensä puolesta, joten emme ajattele BBR:ää kilpailijana. Olemme Q Entertainmentin pelien suuria faneja ja odotamme pelin pelaamista.
Missä hintaluokassa BBR:ää myydään ja mitä mieltä olette Live Arcade -pelien hinnoittelusta tällä hetkellä?
CH: Boom Boom Rocketista joutuu maksamaan 800 Microsoft-pistettä. Hinnan asetti Electronic Arts, mutta Bizarre ei ole sitä vastaan. Toki puskimme ulos Geometry Warsin 400 pisteen hintaluokassa, mutta BBR on paljon laajempi peli; sen kehityskustannukset ovat suuremmat ja siinä on enemmän sisältöä.
GW:n parissa työskenteli yksi henkilö täysipäiväisesti. BBR:llä oli viimeksi seitsemän täysipäiväistä työntekijää, joten sen kokoluokka on eksponentiaalisesti suurempi.
Yleisesti ottaen pidämme Live Arcade -pelien hinnoittelua hieman korkeana – erityisesti retro-pelien osalta. Kuluttajat kuitenkin äänestävät lompakollaan. Tiedämme, etteivät ihmiset osta, jos kauppa ei ole reilu. Toivomme, että 800 pisteen sijoitusta BBR:ään pidetään kohtuullisena.
Millaisia saavutuksia olette asettaneet BBR:ään ja mitä pidätte saavutusjärjestelmästä?
CH: Pelissä on laaja kirjo erilaisia saavutuksia, jotta jokainen tuntisi edistyvänsä. Mukana on joitain helppoja nakkeja kuten Bonus Schmonus -saavutus, joka annetaan ensimmäisestä bonus-tilan aktivoinnista. Toisessa ääripäässä on Carpal Tunnel Syndrome, joka vaatii vähintään A-arvosanaa kaikista kymmenestä kappaleesta.
Mitä Bizarrelta voidaan tulevaisuudessa odottaa Live Arcaden puolelle?
CH: Olemme Live Arcaden suuria ystäviä, joten ei ole yllättävää, että aiomme jatkaa siihen panostamista. Meiltä on joitakin julkistuksia tulossa – tarkkailkaa BizarreOnlinea!
Kiitokset haastattelusta Bizarren Craig Howardille ja XCN:lle. KonsoliFIN kertoo oman näkemyksensä Boom Boom Rocketista lähipäivinä.