Heikoimman puolella
Dontnod Entertainment on tunnettu tavastaan tehdä valtavirrasta poikkeavia ratkaisuja. Heidän ensimmäinen pelinsä, Remember Me, on jäänyt mieleen lähinnä naispuolisesta päähenkilöstä ja keskustelusta liittyen siihen, ostaako kukaan peliä jonka päähenkilö on nainen. Tuoreempi ja tunnetumpi teos Life is Strange puolestaan kertoi tyttöjen välisestä ystävyydestä, valinnoista ja seuraamuksista. Etenkin marginaaliyleisöksi itsensä mieltävä osuus pelaajakunnasta vastaanotti tämän ajatuksia herättävän ja sympaattisen pikkupelin suorastaan intohimoisesti.
Uusin yritys, Vampyr, tuo Dontnodin taas askelen lähemmäs pääteitä, vaikka päähenkilö, 1900-luvun alkupuoliskolla sodan kauhuista Englantiin palannut vampyyriksi muuttunut hematologi, ei ehkä olekaan kaikkein ilmeisin valinta toimintaroolipelin tähdeksi. Tri Jonathan Reid selvittelee espanjalaiseksi influenssaksi epäiltyä epidemiaa (oikeasti elävien kuolleiden levittämä vitsaus) ja puolustaa samalla työläisten, siirtolaisten, seksuaalivähemmistöjen ja naisten oikeuksia. Mukaan on ympätty ripaus yläluokkaisen pidättynyttä romantiikkaa ja paljon väkivaltaa.
Eloton Lontoo
Vuosi 1918 oli vaikeaa aikaa Euroopassa ja Yhdistyneissä Kuningaskunnissa. Mantereen puolella käyty sota on kuluttanut myös saarivaltakunnan resursseja. Köyhyyteen ja heikkoon ruokatilanteeseen ei tuo helpotusta sodasta palaavien traumatisoituneiden nuorten miesten joukko eikä huonosta hygieniasta johtuva sairauksien leviäminen. Naiset taistelevat äänioikeudesta ja rikollisuus raastaa vähäosaisempien kaupunginosia.
Dontnod lisää historiallisten ongelmien kasaan mystisemmän ulottuvuuden. Kaoottisen pinnan alla kuplii epäkuolleiden alamaailma, jossa hienostuneet Ekonit hyväksikäyttävät järkälemäisiä Vulkodeja kontrolloidakseen ja hävittääkseen alempiarvoisina pitämiään Skaleja. Rahaa, poliittista valtaa ja ajoittain pakkokeinoja käyttämällä Ekonit manipuloivat yhteiskuntaa ympärillään ajaakseen "Britannian asiaa". Jotkut tarkkaavaiset tarkastelijat ja kylähullut näkevät välähdyksiä tästä piilotetusta todellisuudesta, josta vain harvat puhuvat ääneen.
Jonathan Reid, veritutkimuksilla kuuluisuutta niittänyt tohtori sekä hiljattain epäkuolleena uudelleensyntynyt Ekon, ajautuu uudesta olemuksestaan johtuen osaksi tätä sekamelskaa, mutta hänen päällimmäisenä tavoitteenaan on selvittää, miksi hänet muutettiin vampyyriksi.
Väkivallan vihollinen
Dontnodin vahvuutena voi perustellusti pitää toimivaa tarinankerrontaa, mutta teknisesti peleissä on yleensä ollut toivomisen varaa. Vampyr jatkaa tällä linjalla: pelisuunnittelullisesti se sisältää paljon ratkaisuja, joita on vaikea hyväksyä vuonna 2018. Keskeisissä osa-alueissa – liikkuminen, keskustelu ja taistelu – on kussakin omat valituksen aiheensa.
Vampyr on teknisesti avoimen maailman seikkailu, jossa Lontoon kaupunginosien välillä kuljetaan jalan. Kohteiden väliset matkat eivät ole mahdottoman pitkiä, mutta umpikujista, suljetuista sisäpihoista ja sokkeloisuudesta johtuen sitäkin koukeroisempia. Lisäksi kaupunkia partioivat kodinturvajoukot ja skal-laumat hidastavat matkantekoa. Esiin loihdittava kartta on lähes hyödytön, eikä minkäänlaista pikamatkustamismahdollisuutta tarjota. Tohtori Reid ei myöskään osaa nostaa polviaan ylittääkseen 20 sentin korkuisen esteen, sen sijaan hän voi ennalta määrätyissä kohdissa viuhahtaa savupilven lailla katutasolta parvekkeelle tai kymmenmetrisen kuilun yli.
Lontoon, sen asukkaiden ja Jonathanin tilannetta ja taustoja valotetaan muun muassa pelissä esiintyvien ihmisten kanssa keskusteltaessa. Kaikilla sivuhahmoilla on omat salaisuutensa, jotka paljastuvat joko maailmaa tutkiessa tai keskustelujen yhteydessä. Tosin välillä dialogin aikana voi vahingossa valita niin väärän vaihtoehdon, että jokin salaisuus lukittuu pysyvästi. Ainakaan itse en ole keksinyt, millä logiikalla nämä virheelliset vaihtoehdot olisi tunnistettavissa, joten todennäköisesti kyseessä on puhtaasti onnen kauppa.
Vuoropuhelu on kömpelöä ja usein rajusti ylinäyteltyä. Lisäksi repliikit luetaan niin verkkaisesti, että niiden yli olisi kiva hyppiä, mutta tekstitystä ei ole synkronoitu skippailun kanssa, joten koskaan ei voi tietää, miten pitkän vuodatuksen neliönapin painamalla kulloinkin ohittaa.
Taistelu on Vampyrin heikoin osuus. Oikean ja vasemman käden aseilla lyömisen lisäksi Jonathan osaa väistää, ja siinä se melkein onkin. Kerättäviä kokemuspisteitä voi vaihtaa erikoiskykyihin, mutta niitä ei välttämättä kannata hamstrata kovin laajaa kokoelmaa, koska kyvyistä vain viisi voi olla kerralla käytettävissä. Joidenkin kykyjen käyttöä varten täytyy kerryttää verimittaria esimerkiksi pökerryttämällä vastustaja ja sitten puremalla tätä niskaan. Toisilla kyvyillä taas on viilenemisaika, mikä rajoittaa niiden käyttöä.
Tappelukamera on järkyttävän huono: se on liian lähellä ja välillä sohottaa ihan väärään suuntaan. Vihollisten hyökkäyksiä on hankala ennakoida, joten niiden välttäminen ei ole taidosta kiinni. Myöskään vahingon saamista ei indikoida, joten kuolo voi helposti korjata ilman että pelaaja on edes tajunnut ottaneensa osumaa. Tuonen viikatetta seuraa tolkuttoman pitkä lataustauko, minkä lisäksi verimittari vedetään lähes nolliin. Myös taistelun aikana mahdollisesti käytetyt ammukset ovat pysyvästi kadonneet muutenkin niukasta varastosta sen sijaan että saldo palautettaisiin taistelua edeltäneelle tasolle. Jos tapoihini kuuluisi paiskoa ohjainta turhautumisen purkamiseksi, olisi läheinen pelikauppa varmasti tehnyt viime päivinä hyvää bisnestä Dualshockeilla.
Ristejä ja riitoja
Vampyr on kahtiajakoinen kokemus. Toisaalta sen haluaa läpäistä nähdäkseen, mitä tarinassa tapahtuu, toisaalta konsolin haluaa paiskata ikkunasta raivostuttavan taistelun ja nälkävuoden mittaisten lataustaukojen vuoksi. Se ei siis ole niinkään keskinkertainen kuin yhtäaikaisesti hyvä ja huono peli.
Dontnodilla on selkeästi kekseliäitä kavereita töissä, sillä Vampyrissa on paljon hyviä ideoita, mutta toteutuspuoli on onnahtelevaa. Taitavalla visuaalisuudella suunnittelulla ja sellomusiikilla luotua tunnelmaa rikkovat rähjäisten skalien rääkynät ja yökkäilyäänet, jotka kuulostavat enemmän Big Brother -talon orgioiden jälkeiseltä pönttöhuokailulta. Kenttäsuunnittelu huokuu uhkaavaa ja rähjäistä Lontoota, mutta pelimekaniikka rikkoo illuusiota ja muistuttaa koko ajan, että tämä on vain peliä!
Toivottavasti seuraavalla kerralla studio osaa edelleen pitää sen, mikä on hyvää, ja korjata sen mikä ei toimi.