Avaruussukkula on tehnyt haaksirikon autiolle planeetalle, ja eloon on jäänyt vain yksi astronautti. Ulkopuolisesta avusta ei ole toivoa, mutta onneksi insinööri on Yksin Marsissa -elokuvan Matt Damoniakin nohevampi, joten ratkaisuksi muodostuu pakoraketin rakentaminen. Yksin.
Pienestä se alkaa
Kaikeksi onneksi planeetta on hyvin maankaltainen, ja tarjolla on helposti hiiltä, mineraaleja ja muita raaka-aineita. Noin ensimmäiset kymmenen minuuttia kuluvat Minecraftmaisessa nikkaroinnissa, jossa ensimmäiset hiilenlohkareet ja rautamalmit tulee sulattaa itse käsin pystytetyssä masuunissa. Hyvin pian käyttöön tulevat pelin tärkeimmät rakennelmat, eli liukuhihnat ja siirtimet. Aluksi kaikki toimii hiilellä, mutta sähköverkkojen myötä hiiltä ei tarvitse olla enää lappaamassa jokaiseen komponenttiin säännöllisin väliajoin. Ennen kuin huomaatkaan, on käytössä melkoinen automaattisesti pyörivä verkosto, joka rakentaa tarvikkeita pelaajan käyttöön.
Pelkillä peltilevyillä ei päästä pitkälle, vaan tuotteilla on pitkiä tuotantoketjuja välituotteiden kautta. Liukuhihnoilla alkaa viuhua hammasrattaita, piirilevyjä, teräsharkkoja ja lopulta moottoreita sekä ydinpolttoaineita. Kaikille näille löytyy oma paikkansa monimutkaisessa tehdasverkostossa. Ja kun sanon monimutkaisessa, tarkoitan oikeasti monimutkaisessa.
Ja Mega-City yhdeksi se päätyy
Välituotteiden määrä on valtaisa, ja tästä huolimatta tehdäs tulisi pitää jotakuinkin järjestyksessä. Tähän auttavat erilaiset siirtimet, liukuhihnan jakajat, tunnelit sekä rautatiet, joiden avulla tavaravirtoja voidaan ohjailla tehokkaasti. Liukuhihnassa on käytössä kaksi puolta, ja niiden käyttäminen tehokkaasti on olennaista. Mitä tehdä, jos hihnan oikealla laidalla on peltilevyjä ja vasemmalla hiiltä, mutta tavarat tulisi saada liikkumaan T-risteyksessä vastakkaisiin suuntiin? Ei muuta kuin liukuhihnan jakajia tai erilaisia siirtimiä käyttöön. Tehdassuunnittelijan pahin virhe on suunnitella alue liian tiiviiksi, jolloin tarvittavaa laajenemistilaa ei löydykään.
Peli etenee kehittämällä teknologiaa maagisesti automatisoitujen tutkimuslaitosten avulla. Teknologiapuun edetessä vaadittavat ketjut muuttuvat yhä monimutkaisemmiksi, joten paine kasvaa pysyy jatkuvasti yllä. Useimmat teknologian askeleet ovat läpimurtoaskeleita, jotka tuovat käyttöön uudenlaisia tehtaan muutoksia vaativia resursseja tai komponentteja. Vaikka teknologioita on "vain" joitain satoja, syntyy lähes jokaisesta silti tarve rakentaa tai monimutkaistaa jotain olemassa olevaa.
Yksin Marsissa vai Starship Troopers
Kuvakulma on hahmokeskeinen, sillä alati laajenevaa tehdasta ei rakenneta näkymättömän toimitus- tai kaupunginjohtajan voimin, kuten useimmissa rakentelupeleissä, vaan pelaaja liikuttaa päähahmoa kartalla. Tämä on olennaista, sillä planeetta ei osoittaudukaan niin autioksi, miltä se aluksi vaikutti. Planeetalla on aboriginaaleja örrimönkiäisiä, jotka eivät pidä alkuunsakaan kapitalistis-kolonialistisesta yhden miehen tehtaasta. Ratkaisuksi löytyy aseita, jotka alkavat pistoolista ja päättyvät liekinheittimiin, panssarivaunuihin ja ydinpommiin. Viholliset ovat melkoisia laumana päälle vyöryviä zergejä, joten muureista ja tykkitorneista on suurta iloa suojellessa tehdasta.
Matka on tärkeämpi kuin määränpää. Vaikka pelin lopullinen tavoite on rakentaa pakoalus, tulee todellinen tyydytys hyvin optimoidusta koneesta, josta jokainen logistiikka- ja koneinsinööri olisi ylpeä. Pääasiallinen kampanja koostuu askeleittain etenevästä teknologiasta kohti avaruusalusta, mutta mukana on luonnollisesti custom-pelitila, jossa elämää häiritsevät hirviöt voi halutessaan poistaa. Nautittavimmat pelikokemukseni koinkin nimenomaan custom-tilassa, jossa pelin laajuuden pääsee näkemään heti.
Mallikelpoinen early access
Factorio on erinomainen esimerkki siitä, miten early accessia käytetään oikein. Kyseessä on alusta alkaen hyvin myynyt indiejulkaisu, joten varsinaista painetta version 1.0 julkaisulle ei ole ollut. Sinänsä oman kokemukseni mukaan peli on ollut valmis jo lähes 6 vuotta, loppuaika on käytetty viilaamiseen ja pelin laajentamiseen. Olisihan tämän voinut julkaista aikaisemminkin, mutta jotkin asiat ovat valmiita sitten, kun ne ovat valmiita.
Näin korkealle asetetun riman ylittäminen tulee olemaan vaativa tehtävä. Kenties ainoa laajuudessaan samalle tasolle asettuva peli on vuodesta 2006 lähtien kehitetty avoimen maailman kaupunginrakennuspeli Dwarf Fortress. Avoimen maailman pelinä aikaa saa käytettyä satoja, tai jopa nelinumeroisia tunteja, jolloin hinta yksittäiselle pelitunnille lasketaan senteissä.
Minun täytyy tunnustaa, että aikanaan Factoriolla on ollut varmasti vaikutusta siihen, että teollisuustalouden opintoni osoittautuivat astetta mielenkiintoisemmiksi. Tehokas suunnittelu vaatii jonkin verran laskemista, sillä resurssiketjut ovat melko pitkiä, jolloin tuotantoketjuun muodostuu helposti koko koneiston tukkivia pullonkauloja. Kaikeksi onneksi maailma on varsin deterministinen, eikä tuotannossa ole satunnaisvaihtelua, joten kaikki tavaravuot ovat laskettavissa auki.
On vaikeaa sanoa, mikä peli rakentelupelien genressä ansaitsisi viiden tähden arvostelun kirkkaammin kuin Factorio. Kyseessä on alan uusi mittatikku, jota vastaan tehdassimulaattoreita tullaan vertaamaan vielä pitkään. Mikäli Settlers- tai Anno-sarjan pelit ovat olleet lähellä sydäntäsi, on Factorio vähintään kokeilemisen arvoinen ostos.