Level-5:n kehittämä Ni no Kuni II: Revenant Kingdom on epäsuoraa jatkoa seikkailulle, joka valloitti monien sydämet PlayStation 3:lla – eikä vähiten Studio Ghiblin suunnitteleman ulkoasunsa ansiosta. Legendaarinen animaatiostudio ei työskennellyt kuitenkaan enää jatko-osan parissa, ja kehittäjät lähtivät länsimaalaistamaan pelimekaniikkaa tavoitellakseen entistäkin suurempaa menestystä täkäläisillä markkinoilla. Puristien ei silti kannata jättää kakkososaa huomiotta, sillä tarjolla on mieleenpainuva ja massasta erottuva kokemus.
Evanin valtakunnasta muodostuu ajan kanssa todellinen kulttuurien sulatusuuni.
Matka maailmanrauhaan
Herra presidentti ottaa Evan Pettiwhisker Tildrumin siipiensä suojaan, ja kaksikko onnistuu karkaamaan kapinallisten kaappaamasta Ding Dong Dellin kuningaskunnasta. Päättäväinen puolikissapoika ei jää nyyhkyttämään yhden menetetyn valtion perään, vaan päättää hankkia entistä ehomman tilalle. Valtakunnan rakentaminen tyhjästä ei kuitenkaan ole tavoite eikä mikään, joten nuori kuningas aikoo siinä sivussa lopettaa kaikki sodat ja yhdistää koko satumaailman utopistisen agendansa alle.
Matka kohti rauhaa on luonnollisesti täynnä tappeluita. Ensimmäisen Ni no Kunin Pokémon-tyylistä on pitkälti luovuttu, ja ihmishahmot surmaavat vastustajia viihdyttävän, sulavan sekä täysin reaaliaikaisen järjestelmän avittamina. Meno on päällisin puolin hyvin perinteistä toimintaroolipelaamista: hakataan, väistellään ja heitetään oikeaan paikkaan loitsu tai pari. Kentälle mahtuu kerralla kolme sankaria, joiden välillä voi vaihdella lennosta. Taistelijat eivät harmillisesti eroa juuri toisistaan, ja kaikki kykenevät kurittamaan korstoja tehokkaasti etäisyydestä riippumatta. Epätavallisempana vivahteena joukon jaloissa hyppelehtii kasoittain pikkuruisia higgledy-oliota, joita voi uhrata vahvistamaan päähahmojen kykyjä ja komentaa suorittamaan omia hyökkäyksiään.
Loitsuefektit ovat vain yksi esimerkki seikkailun uhkeasta ulkoasusta.
Päätaistelujärjestelmän mieleenpainuvin piirre on poikkeuksellisen olematon vaikeustaso. Ensimmäiset keskittymistä kaipaavat mittelöt koetaan vasta aivan lopussa. Sitä ennen hirviöt lakoavat maahan niin kauan kuin pelaaja ei tipahda 20 kokemustason päähän vihollisistaan. Mekaniikat tarjoavat hyvän pohjan toimiville taistoille, mutta haasteen puute tekee monista ominaisuuksista tarpeettomia. Onneksi tekoäly pitää huolen siitä, etteivät reppuihin ahdetut parannusesineet mene hukkaan. Sankareiden silmissä monsterin laukaisemassa lasersäteessä seisominen on houkuttelevampaa kuin kömpelöiden vertausten käyttäminen amatöörikriitikolle. Taistelutovereitaan seuraamalla oppii myös jänniä jippoja: kaikista vihollisryhmän vekkuleista kannattaa keskittyä mäiskimään juuri sitä väliaikaisesti vahingolle immuunia yksilöä.
Todellisuudessa ajoittainen sählääminen ei helpon vaikeustason vuoksi pääse juuri ärsyttämään, ja mäiskiminen on suurimmilta osin miellyttävää ajanvietettä. Jäin silti kaipaamaan mahdollisuutta säätää tekoälyn taktiikoita tai antaa aseveljille ja -sisarille edes yksinkertaisia komentoja.
Harvinaislaatuinen tilanne: päähenkilökaksikon ulkopuolinen hahmo tekee jotain.
Pomoja ripotellaan pelaajan eteen harvakseltaan, ja pienen pääluvun takia niiden kuvittelisi olevan kekseliäitä kokemuksia. Kehittäjät ovat tyytyneet kuitenkin vain parin sinänsä toimivan kaavan toistamiseen. Aivan viimeinen taisto on jo väkinäisen pitkittämisen riivaamaa pakerrusta. Pomo kestää osumaa, mutta ei uhkaa pelaajaa muulla kuin pitkästymisellä. Ei vaikka tehtävää suorittaisi kymmenen tasoa suositeltua jäljessä.
Ajoittain tulokasvaltakunta törmää suurempiin armeijoihin, ja tällöin kuningas Pikkuviiksi astuu komentajan rooliin höyhenen kevyissä reaaliaikastrategiataistoissa. Isometrisestä vinkkelistä seurattaviin skirmish-kohtaamisiin osallistuu neljä pelaajan valitsemaa osastoa. Soturit asettuvat johtajansa ympärille, ja tehtävänä on pyöritellä joukkoja kivi, paperi, sakset -heikkousjärjestelmää hyödyntäen. Toimintaa täydentävät muutamat erikoiskyvyt ja väliaikaiset tehostukset. Järjestelmä tarjoaa toki vaihtelua, mutta jää selvästi perinteisemmän systeemin varjoon niin toteutuksen kuin ruutuaikansakin osalta. Yhteenotot ovat myös vähemmän armollisia kuin pääjärjestelmän vastaavat, mutta läiskähtävät silti läpi ilman suurempaa hampaiden kiristelyä pienen peruuttelun ja tehostenapin rämpyttelyn turvin.
Sininen nuoli kertoo voitetusta kivi, paperi ja sakset -ottelusta.
Kaiken takana on kaupunkivaltio
Hahmonkehitys perustuu suurimmaksi osaksi kokemustasoihin ja varusteluun, mutta syvemmälle uppoutuminen vaatii perehtymistä valtionpäämiehen rooliin. Pelaaja hallitsee tiluksiaan näennäisen kaupunkisimulaattorin ohjaksissa tavoitteenaan kasvattaa Evermoren pikkukylästä menestyvä kaupunkivaltio ja värvätä se täyteen kyvykkäitä asukkaita. Tarjolla on laaja valikoima erilaisia kauppoja ja tutkimuslaitoksia, joista saa revittyä irti etuja ja uusia kykyjä taisteluihin sekä seikkailemiseen. Skirmishin tavoin kyseessä on vain kevyt raapaisu toisen lajityypin maailmaan, sillä rakennusten sijainnit ovat ennalta määrättyjä, käytännön asiat hoituvat itsestään ja epäonnistumisen vaaraa ei ole. Minipeli on yhtä kaikki onnistunut tapa verhota hahmonkehitysjärjestelmä tavallista mielenkiintoisemman kuoren alle. Evermoren kasvattaminen on koukuttavaa ja keskimääräisen roolipelin sivupuuhastelua mielekkäämpää ajanvietettä.
Valtakunnan kanssa riittää tekemistä vielä pitkään pelin läpäisemisen jälkeen.
Työvoima houkutellaan kaupunkiin perinteisten sivutehtävien kautta, mikä toimii oivana motivaatioboostina niiden suorittamiseen. Kliseisten keräilytehtävien ympärille on virkattu usein vieläpä yllättävän viehättäviä tarinoita. Värvättävillä asukkailla on omat persoonallisuutensa ja kykynsä, joiden perusteella pelaajan on tarkoitus komentaa heidät eri toimipisteisiin. Esimerkiksi laadukkaampien loitsujen kehittäminen vaatii alaan erikoistuneen tutkijan sijoittamisen taikamökkiin. Lopulta Evan päätyy tyhjentämään naapurivaltionsa näiden kirkkaimmista mielistä ja voimakkaimmista sotureista muiden myhäillessä vieressä.
Sivuaktiviteettien saralla nähdään myös pelimuoto, joka keskittyy monikerroksisten onkaloiden koluamiseen. Koukkuna viholliset kasvavat sitä vahvemmiksi, mitä kauemmin luolastossa viipyy. Systeemistä saisi enemmän irti, jos hirviöiden ja palkintojen voimatasot olisivat suoraan verrannollisia pelaajan tasoon. Nykyisellään luolat saattavat tupsahtaa eteen vasta, kun ne ovat jääneet jo täysin merkityksettömiksi läpijuoksuiksi.
Leander opettaa Evanille kuinka paikallistavernan tanssilattialta isketään naisia.
Viimeisen päälle viilattu visuaalisuus
Visuaalinen toteutus on kirkkaasti Ni no Kuni II:n paras yksittäinen osa-alue. Yksityiskohtien animoinnissa ei ole säästelty, ja hahmomallit ovat etenkin liikkeessä upeaa katseltavaa. Ympäristöt eivät loksauttele leukoja yhtä leveästi mutta esiintyvät silti edukseen. Maailmankolkat tarjoavat laajasti vaihtelua – jopa siinä määrin, että uskottavuus ottaisi osumaa, jos kyseessä olisi jokin muu kuin korostettu satumaailma. Värien käytössä ja hahmojen ulkoasussa on yhä vivahteita Studio Ghiblin kädenjäljestä, sillä hahmosuunnittelusta on vastannut aiemmin studiolle työskennellyt ja ensimmäisen osan animaatioita ohjannut Yoshiyuki Momose.
Ei japanilaisroolipeliä ilman pientä ja höpsöä maskottia.
Ääninäyttelyn äärellä on sorruttu kumartamaan väärille perinteille. Näyttelijöiden kurkku ei ole pahemmin ehtinyt kuivahtaa, sillä useita päätarinan kannalta oleellisia kohtauksia on jätetty käsittämättömästi tekstilaatikoiden vastuulle. Tämä ei ole nykypäivää, vaan ruma muinaisjäänne. Itse suorittaminen ei herätä värähdyksiä suuntaan tai toiseen muutamia turhan tunteettomasti lausuttuja repliikkejä lukuun ottamatta. Vaativimmat weebit voivat halutessaan kuunnella hahmojen keskustelua jopa alkuperäiskielellä.
Seikkailujen taustalla soivat jälleen Joe Hisaishin taidokkaat orkesterisävelmät. Tyyli pitää alusta loppuun, ja kappaleet luovat alueille lähes käsinkosketeltavaa tunnelmaa onnistuen kertaalleen jopa yllättämään musiikkivalintaa ennen juonenkäännettä ihmetelleen pelaajan. Muutaman lisäraidan luominen maailmankartalle ei olisi kuitenkaan ollut pahitteeksi.
Tämäkin kohtaus olisi vakuuttavampi ääninäyteltynä.
Synnit anteeksi
Noin 30 tuntia kestävän pääjuonen alku on lupaava – edessä tuntuu siintävän taianomainen satuseikkailu ja kasvutarina kauniin ympäristön keskellä. Valitettavasti yllätyksettömyys yllättää ja tekijät taantuvat toiston tielle. Käsiin jää keskinkertaista lasten roolipelin käsikirjoitustakin heikompi, ylitsepursuavan idealistinen ja naiivi huttu. Mukana on pari kiitettävän kypsää kuvioita, mutta niiden kohtalona on hukkua tauhkatulvan alle.
Level-5 on leiponut Evanille viisi uskollista ja suurimmaksi osaksi yksiulotteista apuria. Sankarit saavat hyvin epätasaisesti huomiota, ja osan rooliksi jää pitkälti välivideoiden taustalla seisominen muiden puhuessa ja puuhatessa tärkeiden asioiden parissa. Niin sanotut pahikset ovat puolestaan huvittavan halpoja kopioita toisistaan. Suurempi annos hahmojen välistä dialogia ja ajatusten avaamista olisi tehnyt kokonaisuudelle hyvää, varsinkin kun konkkaronkassa on havaittavissa käyttämätöntä potentiaalia.
Chibi-sankareita ohjastetaan maailmankartalla vanhoista japanilaisroolipeleistä tutusta isometrisestä kuvakulmasta käsin.
Satumaisen kaunis kuori, suuri määrä tyydyttävää tekemistä ja uniikki henki houkuttelevat antamaan anteeksi toistuville pomomekaniikoille, haasteen puutteelle ja tunnelmaa vieville tuppisuille. Sontaan syrkätty tarina pakottaa kuitenkin vakavaan pohdiskeluun siitä, kumpaan suuntaan 3,5 tähden arvosanan päässään pyöristää. Kokonaisuus kolahtaa lopulta ylöspäin, sillä se kykenee tarjoamaan erityisiä ja mieleenpainuvia hetkiä, joita tulee vastaan pelien parissa vain muutaman kerran vuodessa. Japanilaisten ropellusten ystäville paketti on pakko-ostos.