We come from the land of the ice and snow
from the midnight sun where the hot springs blow
The Elders Scrolls-sarjan nimi herättää meikäläisessä ristiriitaisia tunteita. Morrorwind lisäreineen oli aikoinaan peli jota halusin päästä pelaamaan, mutta joka ei toiminut meidän silloisella tietokoneella. Oblivion taas oli peli jota odotin Xbox 360:lle kuin kuuta nousevaa, vain pettyäkseni kaikin puolin.
Kaikesta huolimatta Skyrimin julkistus vuoden 2010 Video Game Awardseissa sai sydämeni tykyttämään ylikierroksia jo pelkästään musiikkinsa osalta. Reilut puoli vuotta myöhemmin E3 demo nostatti pelihimon niin korkealle, ettei samoihin sfääreihin ole yltäneet kuin harvat ja valitut pelit.
Hieman ennen Skyrimin julkaisua nettiin vuoti videoita mm. pelin aloituksesta joka laski minut takaisin maanpinnalle, minkä voin todeta vain hyvänä asiana, koska tuskinpa ilman sitä todellinen yllätys ei olisi ollut näin kova – Skyrim on rautaa!
Päät poikki ja tulta munille
Skyrim käynnistyy TES-sarjalle tuttuun tyyliin. Vangittua pelihahmoa kuljetetaan vankkureilla pienen joukon saattaman kohti Helgenin pikkukylää, jonka pitäisi olla vankien matkan pää. Perille päästyään valitaan hahmon rotu, sukupuoli ja väännetään naamaa niin kauan kunnes se miellyttää pelaajan tarpeita. Seuraavaksi lähinnä pirua muistuttava Dark Elffini onkin pää pölkyllä ja mestaaja on valmiina katkaisemaan vaivalla väsäämääni hahmon pään, kunnes viereiselle tornille laskeutuu lohikäärme ja kärventää vihollis-sotilaat.
Siinä sitten juostaan henkihieverissä toisen vangin kanssa karkuun tuota jumalaista liskoa läpi palavien rakennusten ja ensimmäisen luolaston. Luolaston päätyttyä todellinen Skyrim aukeaa pelaajan koettavaksi ja pelihahmo saa ei yhtään suuremman tehtävän, kuin selvittää miksi lohikäärmeet ovat palanneet ja pelastaa maailma lähestyvältä tuholta.
Toivuttuani silmiä hivelevästä kauneudesta lähden suunnistamaan. Lähimpään kylään päästyäni hoidan heidän pieniä hanttihommia, opettelen pelimekaniikkaa ja saan lisää enemmän tai vähemmän suuria tehtävänalkuja. Samalla huomaan mihin elävän ympäristön luomisessa on saavuttu. Nyt oikeasti tuntuu että kaupunkilaisilla on oma elämä, askareet ja murheensa joissa pelaaja saattaa voida auttaa. Esimerkiksi maalaisperhe aloittaa auringon noustua kyntämään peltoa ja auringon laskettua naisten mennessä sisälle valmistamaan ruokaa, perheenpää painuu lähitavernaan nostamaan kuppia.
Opeteltuani valmistamaan aseita ja muita perustarpeita, iskee pieni ahdistus – mihin ihmeeseen tästä kannattaisi lähteä seuraavaksi? Vaikka kartta onkin samaa suuruusluokkaa kuin Oblivionin vastaava, niin se tuntuu monta kertaa suuremmalta huomattavien korkeuserojensa ja vaihtelevien ympäristöjen takia.
Over the hills and far away
Niin erämaata kuin tundraa riittää ja valtavat vuoret hipovat taivaan reunoja ja mikä parasta, nyt niiden päälle kiipeäminen on luonnollisempaa kuin muiden vastaavien pelien siksakkiin kiipeämistä. Matkalla huipulle usein paljastuu luolasto tai muu mielenkiinnonkohde ja luolastoja pelissä riittää useammalle läpipeluukerralle. Tekijöiden mukaan peliin on luotu 150 luolastoa, ja näiden 140 pelatun tunnin aikana olen ollut niistä vain kolmasosassa luvatusta.
Ympäristöjen monipuolisuus ja korkeuserot näkyvät myös kaupungeissa. Whiterun on perus kaupunki omakotitaloineen, kirkkoineen ja Jaarlin linnoineen, kun taas kartan toisessa laidassa sijaitseva Markarth on vuoreen louhittu, ylöskohoava taidonnäyte Bethesdan osaamisesta niin arkkitehtuurisella kuin visuaalisella tasolla.
Ympäristön ohella pelin käsikirjoitus ja sivutehtävät ovat ottaneet aimo harppauksen eteenpäin menneistä ajoista. Pääjuoni on sopivan mittainen ja riepottelee pelaajaa ympäri provinssia sekä tarjoilee lukuisia eeppisiä hetkiä alusta loppuun.
Eri kiltojen tehtävät ovat vihdoinkin mielenkiintoisia heti ensimmäisestä tehtävästä alkaen ja varsinkin Dark Brotherhoodin-tehtävät saivat suun jokerimaiseen hymyyn, kuin myös leuat loksauttavaan shokkiin ja se jos jokin on hyvän pelin merkki.
Maailma sisältää myös satoja pienempiä tehtäviä joissa pelaajaa kehotetaan tutkimaan vielä pimennossa olevaa ympäristöä tai hoitamaan perus juoksupoika asioita joiden ansiosta pelaaminen ei tule loppumaan kesken satoihin tunteihin.
Ei lokeroida ihmisiä!
Skyrim on roolipeli joka ei pakota pelaajaa olemaan jokin tietty hahmoluokka, vaan antaa mahdollisuuden luoda omia hybridejä. Aluksi meinasin koulia Dark Elffistäni tuhoamistaikoihin (Destruction) perehtyvän maagin, mutta pian huomasin, että salamurhaajan elämä onkin varsin rattoisaa ja niin hahmosta muokkautuikin Assassiinin ja Magen epäpyhä risteytys Magessiini. Monipuolisessa hahmonluonnissa auttaa myös, että halutessaan toisesta kädestä voi viskoa taikoja ja toisella piestä kättä pidemmällä.
Vaikka lähitaistelut tuntuvatkin aluksi hieman heppoiselta ilman huitomiselta, niin siihenkin tottuu ja kriittiset iskun saatetaan näyttää munakkaasti hidastettuina ensimmäisestä tai kolmannesta persoonasta. Mikäs sen tyylikkäämpää kuin seivästää vihollinen hehkuvilla miekoilla tai hiipiä selän taakse viiltämään kurkku auki.
Oblivionin painajaismaisesta tavaroidenhallinnasta on myös otettu paljon oppia. Luulin että Fallout 3:n tavaranhallintasysteemi oli vielä hyvin tehty, mutta Skyrim vetää jälleen tässäkin pidemmän korren.
Tavarat on lajiteltu eri osa-alueisiin josta ne ovat helposti löydettävissä ja nappia painamalla saa lisättyä haluamansa tavarat suosikkilistalle, josta ne löytyvät kesken tappeluidenkin helposti ilman sen suurempaa selaamista. Tämäkin osoittaa kuinka Bethesda on kuunnellut pelaajien toiveita ja ottanut opiksi vanhoista virheistä.
Kokemuspiste-systeemi on myös luotu koukuttavasti ja taitojen kehittäminen ei tunnu pakkopullalta, vaan päinvastoin houkuttelee pelaajaa kokeilemaan eri pelityylejä. Tehtävien suorittamisesta ei heru kuin mammonaa, aseita ja kunniaa ja expat saadaan vihollisten kurittamisella haluamillaan tavoilla tai esimerkiksi tiirikoinnilla tai tavaroiden valmistuksella. Niinpä tikarin käyttö parantaa yhdenkäden aseen taitoja ja sotavasaran kahdenkäden aseita. Sama systeemi toistuu myös loitsujen käytössä, tulipallojen viskominen nostaa tuhoamistaikoja ja kuolleiden henkiinherättäminen loihtimista (Conjuration).
Hahmon saavutettua uuden tason valitaan nostetaanko Healthia, Staminaa vai Magickaa 10 pisteen edestä, jonka jälkeen hahmo saa yhden perk-pisteen, jolla parannetaan kykyjä kuten taikajuomien tehokkuutta tai vähennetään tuhoamistaikojen magicka-kulutusta.
Sovngarde, I am coming!
Skyrimista on vaikea löytää negatiivisia puolia ja henkilökohtaisesti ainoat vikisemisen aiheet ovat olleet pienet bugit ja varsinkin päivityksen mukana tuomat ongelmat (mm. päin seiniä lentävät lohikäärmeet). Onneksi ei sentään mitään seinien sisään katoavia päähahmoja tai muita juonta läpi estäviä ongelmia omalle kohdalle sattunut. Myös vihollisten tekoäly tekee hölmöyksiä aina silloin tällöin, mutta kohtuullisissa rajoissa.
Nuo ovat silti pieniä murheita muutoin kaikin puolin täydellisessä kokonaisuudessa, eikä näin täyteläistä maailmaa saisi tyhjennettyä roskista mitenkään.
The Elders Scrolls V Skyrim näyttää viimeinkin kuinka roolipelit voivat toimia konsoleilla yhtä näyttävästi kuin tietokoneilla. Se on yksi parhaimmista koskaan tehdyistä roolipeleistä ja ehdoton valinta vuoden peliksi.
Jokohan nyt jaksaisi tehdä uuden hahmon ja tykittää uudet 140 tuntia?